GTA : La trilogie combine Unreal Engine avec l'ancien RenderWare, l'apprentissage automatique a aidé à l'upscaling
11 novembre 2021
jdayke
Le producteur de Rockstar Games, Rich Rosado, a accordé une grande interview à The Gamer avant la sortie de Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition. Il a plongé en profondeur dans le processus de développement des remasters.
"Donc, quand il s'agit de les refaire [jeux], vous êtes à un carrefour. Vous pouvez soit essayer de les reconstruire et de les améliorer, et ce faisant, cela signifie réécrire tout et ajouter de nouvelles physiques. Ou vous reconnaissez que ces jeux avaient une très secret sauce dont les gens sont tombés amoureux, et ce serait une tâche futile d'essayer de reproduire chaque élément—les bonnes parties et les parties frustrantes. Donc, l'un des premiers choix que nous avons faits pour ces remasters était de les laisser intacts."
Le producteur de GTA a également donné une explication sur le look des nouveaux personnages, quelque peu différent du design original.
"Lorsque vous effectuez ces mises à jour de géométrie, certaines sont plus faciles que d'autres. Vous pouvez regarder un pont en arc et voir la géométrie basse et la corriger. Mais lorsque vous tombez sur un personnage comme, disons, Claude, qui a été créé à l'époque de la PS2 et qui n'a pas beaucoup de détails sur le visage, c'est délicat. Vous ajoutez trois fois la quantité de triangles au personnage, essayant d'ajouter des détails là où il n'y avait pas de détails auparavant. Maintenant, vous avez un problème, car vous devez ajouter de la définition à ces personnages que les gens ont appris à connaître au fil des ans et qui ont leur propre image mentale."
Les développeurs ont également travaillé sur les personnages avec Rockstar North, y compris certains des artistes originaux. Rosado a comparé les PNJ et les personnages des originaux avec le Bonhomme Michelin. Il a déclaré que leurs corps étaient séparés en morceaux.
Les jeux mis à jour fonctionnent sur deux moteurs différents s'exécutant en parallèle. Les visuels sont couverts par Unreal Engine 4. Mais les scripts et tout le reste sont toujours basés sur l'ancien RenderWare des titres originaux.
Le jeu le plus difficile à mettre à jour était GTA 3. Les assets de ce jeu sont trop anciens pour être réutilisés. Certaines textures ont été retravaillées à la main, mais principalement, les matériaux ont été mis à jour avec l'apprentissage automatique.
Il y a également eu de gros problèmes d'optimisation. L'équipe travaillait dur pour faire fonctionner les jeux correctement sur Nintendo Switch.