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SkyGfx SA 2.8b

  • SkyGfx SA 2.8b / GTA San Andreas
GTA San Andreas / Mods / Divers mods
Auteur:
aap/The Hero
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Taille:
82.99 Ko
Fichiers dans l'archive:
Fichiers avec des extensions connues qui ont été trouvés dans l'archive.
colorcycle.dat
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Téléchargé:
1 février 2016
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1K
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SkyGfx ramène l'atmosphère graphique console exacte sur PC.

Modifications par rapport à 2.8a :

- Corrections des réflexions VCS

- Réflexions Xbox

- Nouveaux commutateurs INI pour un contrôle séparé des ombres de pochoir et des peds (s'appliquent également aux cinématiques et peuvent être commutés en cours de jeu)

- Tentative d'implémentation du colorcycle mobile (colorFilter=2). Pas encore sûr qu'il soit totalement correct

- Option pour augmenter la taille du carré proche avec de l'eau (eau détaillée)

- Les DFF standard des véhicules PC avaient tous les effets de réflexion appliqués, tandis que les DFF PS2 avaient l'air différent dans le jeu. Au départ, des tentatives ont été faites pour corriger cela en convertissant les DFF PS2, mais tout a été mal fait (téléchargez les nouveaux via le lien ci-dessous). Les fichiers PC *sont endommagés*, mais pas autant qu'on le pensait. L'astuce consiste à afficher les effets de réflexion uniquement lorsque le matériau a l'environnement MatFX activé. Cela signifie que le « uglyWheelHack » est enfin supprimé pour de bon !

- L'affichage des réflexions se fait désormais avec un passage individuel. Cela correspond mieux au rendu PS2, car l'ancienne méthode ne semblait pas tout à fait correcte sur la géométrie transparente

- Application de la lumière ambiante aux marqueurs comme sur PS2 (cylindre rose la nuit). Utilisez ps2MarkerAmbient=1 uniquement avec des marqueurs DFF PS2 installés (voir ci-dessous)

- Le curseur de luminosité contrôle (mais pas seulement) la gamma D3D sur PC, PS2 n'a pas cela. disableGamma=1 le modifie

- Maintenant, parlons d'un gros bug qui a enfin disparu : ps2Ambient était utilisé pour ajouter un canal très lumineux à tous les trois, car on pensait que c'était le cas sur PS2. Ce n'est pas une caractéristique de la PS2, la version PC le fait aussi ! L'ingénierie inverse du matériau PS2 se faisait avec le curseur de luminosité tourné à fond pour une raison quelconque... et c'est ce qui provoquait cela. Si la luminosité est supérieure à 256 (valeur par défaut), la lumière ambiante devient plus lumineuse par ce moyen. Certaines personnes se plaignaient que tout était trop lumineux... et elles avaient raison !

- Les objets Procobj doivent maintenant apparaître un peu mieux

Marqueurs PS2 convertis

Installation, exigences, notes :

- Utilisez compact ou HOODLUM EXE

- Nécessite ASI Loader

- Placez skygfx.asi et les fichiers INI dans le dossier du jeu

- SkyGfx chargera skygfx1-9.ini s'ils ne peuvent pas être trouvés, le plugin tombera sur skygfx.ini (F10 bascule entre eux par défaut, mais voir les paramètres INI)

- Si vous souhaitez utiliser le colorcycle mobile d'essai, placez colorcycle.dat dans le dossier data

- Vous devez utiliser SilentPatch

- Renommez timecycp.dat en timecyc.dat. Si timecycp est manquant ou pour une autre raison, une version prête peut être obtenue ici

- Lors de l'utilisation du rendu en deux passes dans SilentPatch, désactivez-le (TwoPassRendering=0) si vous utilisez dualPassWorld=1 dans SkyGfx (c'est-à-dire NE PAS activer le double passage dans les deux plugins). Vous pouvez également désactiver le shader NVC de Silent en utilisant NVCShader=0, SkyGfx a un remplacement (amélioré)

- Le plugin peut être configuré via le fichier INI. Une description de nombreux paramètres y est également présente

- Comme tous les véhicules PC ne fonctionnent pas parfaitement avec les réflexions PS2 (trop fortes), il est recommandé d'utiliser les véhicules PS2 sur PC

- Pour obtenir un grand soleil PS2, utilisez seabed.ipl avec PS2 (réduit la distance de rendu)

Le nom et la description du fichier ont été traduits. Afficher l'original (RU)Afficher la traduction (FR)
SkyGfx SA 2.8b

SkyGfx возвращает точную консольную атмосферу графики на ПК.

Изменения к 2.8a:

- Исправлены VCS-отражения

- Xbox-отражения

- Новые INI-переключатели для отдельного контроля трафаретных теней и от педов (теперь также применяются для катсцен и можно переключать во время игры)

- Попытка внедрения мобильного colorcycle (colorFilter=2). Пока нет уверенности в том, что он совершенно правильный

- Опция для увеличения размера ближнего квадрата с водой (детализированной воды)

- Стандартные DFF ПК-транспорта имели все примененные эффекты отражений, в то время как PS2 DFF выглядели иначе в игре. Сначала были попытки вылечить это конвертированием PS2 DFF, но всё было сделано не так (скачайте новые по ссылке внизу). ПК-файлы *повреждены*, но не настолько, как считалось. Хитрость заключается в том, чтобы всего лишь отображать эффекты отражений, когда материал имеет включенную среду MatFX. Это означает, что "uglyWheelHack" наконец убран навсегда!

- Отображение отражений теперь происходит с индивидуальным проходом. Это ближе соответствует PS2-рендерингу, так как старый способ не совсем правильно выглядел на прозрачной геометрии

- Применение окружающего света к маркерам как на PS2 (розовый цилиндр ночью). Используйте ps2MarkerAmbient=1 только при установленных PS2 DFF маркеров (см. ниже)

- Ползунок яркости контролирует (но и не только) D3D гамму на ПК, PS2 не имеет такого. disableGamma=1 изменяет это

- Теперь про крупный баг, который, наконец, исчез: ps2Ambient использовался для добавления ярчайшего канала ко всем трем заново, потому что предполагалось, что так и есть на PS2. Только это не особенность PS2, ПК-версия также это делает! Обратный инжиниринг PS2-материала происходил с ползунком яркости, провернутым по какой-то причине до максимума... и это именно то, что вызывает такое. Если яркость выше 256 (значение по умолчанию), окружающий свет становится ярче этим методом. Некоторые люди жаловались, что всё было слишком ярким... и они были правы!

- Procobj'екты теперь должны появляться немного получше

Сконвертированные PS2-маркеры

Установка, требования, примечания:

- Используйте compact или HOODLUM EXE

- Необходим ASI Loader

- Поместите skygfx.asi и INI-файлы в папку с игрой

- SkyGfx загрузит skygfx1-9.ini, если они не могут быть найдены, плагин скинет на skygfx.ini (F10 переключает между ними по умолчанию, но см. INI-настройки)

- Если вы хотите использовать пробный мобильный colorcycle, поместите colorcycle.dat в папку data

- Вы должны использовать SilentPatch

- Переименуйте timecycp.dat в timecyc.dat. Если timecycp отсутствует или какая другая причина, готовый вариант можно взять здесь

- При использовании двухпроходного рендеринга в SilentPatch'е, выключите его (TwoPassRendering=0), если используете dualPassWorld=1 в SkyGfx (т. е. НЕ включайте двойной проход в обеих плагинах). Вы также можете выключить NVC-шейдер Silent'а путем NVCShader=0, SkyGfx имеет (улучшенную) замену

- Плагин можно настроить через INI-файл. Там же присутствует и описание многих настроек

- Поскольку не весь ПК-транспорт работает отлично с PS2-отражениями (слишком сильные), рекомендуется использовать PS2-транспорт на ПК

- Чтобы получить большое PS2-солнце, используйте seabed.ipl с PS2 (уменьшает дальность прорисовки)

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