WTD2TXD









































-
Mot de passe de l'archive : libertycity
-
depositfiles.comTélécharger
WTD2TXD, - un convertisseur d'archives de textures des versions PC de GTA IV et Max Payne 3 au format d'archives de la version PC de GTA SA. Vous pouvez convertir des archives WTD déjà créées à partir des archives de GTA IV et Max Payne 3, ou créer de nouvelles archives à l'aide de programmes spéciaux (par exemple, OpenIV). Notez que les possibilités de création d'une archive de textures dans OpenIV sont bien plus nombreuses que dans TXD Workshop.
Construction
Placez le fichier .exe dans le dossier contenant les archives .wtd et lancez-le. Le code scannera tous les fichiers dans le dossier ainsi que les fichiers dans les sous-dossiers. Les fichiers .txd créés porteront les mêmes noms que les fichiers .wtd correspondants.
Fichier journal
Après la construction, un fichier journal sera créé. Ce fichier vous montrera quelles textures ont été renommées (en raison de la limite de taille du nom de texture dans RenderWare), ainsi que les textures qui ont été ignorées (si la fonction d'ignorance est activée).
Paramètres
Il existe un fichier ini où vous pouvez configurer certains paramètres.
"Cible"
Version du jeu. Seule GTASA est prise en charge.
Filtrage
Le filtrage est le processus utilisé pour déterminer comment les niveaux de mip de textures sont sélectionnés et affichés.
FilterMode est le mode pour les textures sans mipmaps. Valeurs disponibles :
rwFILTERNEAREST
rwFILTERLINEAR
FilterMipMode est le mode pour les textures avec mipmaps. Valeurs disponibles :
rwFILTERMIPNEAREST
rwFILTERMIPLINEAR
rwFILTERLINEARMIPNEAREST
rwFILTERLINEARMIPLINEAR
Pour en savoir plus sur ces paramètres, consultez la documentation de RenderWare Graphics.
Filtrage anisotrope
Le filtrage anisotrope est une méthode d'amélioration de la qualité d'image des textures sur des surfaces fortement inclinées par rapport à la caméra [Wikipedia].
[image non disponible]
La valeur que vous devez définir est le niveau maximal d'AF. Vous pouvez vérifier la valeur maximale prise en charge par votre système à l'aide de ce script CLEO :
0000:
while true
wait 0
0AA7: call_function 0x748F20 num_params 0 pop 0 0@
0B10: 0@ = 0@ AND 0xFF
0AD1: show_formatted_text_highpriority "Max supported anisotropy: %d" time 100 0@
end
De plus, si vous définissez le niveau graphique dans le jeu sur 'élevé' (ou plus) dans les options, toutes les textures utilisant l'AF utiliseront le niveau maximal d'AF disponible sur votre système.
Adressage de texture
Les modes d'adressage déterminent la méthode utilisée pour déterminer un texel spécifique d'une texture en fonction des coordonnées de texture. Les valeurs sont configurées selon deux axes - horizontal (u) et vertical (v).
Valeurs disponibles :
rwTEXTUREADDRESSMIRROR
rwTEXTUREADDRESSCLAMP
rwTEXTUREADDRESSBORDER
Pour en savoir plus sur ces paramètres, consultez la documentation de RenderWare Graphics.
Options d'ignorance
Lors de la construction, vous pouvez ignorer les cartes de normales et de spéculaire (si, par exemple, vous convertissez WTD directement depuis GTA IV/Max Payne 3. Voir les options dans la section OPTIONS D'IGNORANCE dans le fichier ini.
TXD Workshop
TXD Workshop est un programme obsolète et il contient de nombreux bugs. Il ne "sait pas" reconnaître correctement des formats de textures tels que DXT5, A8R8G8B8 et X8R8G8B8. Donc ne paniquez pas si vous voyez des images incorrectes. Vérifiez votre TXD dans le jeu, il devrait fonctionner.
OpenIV
Je recommande d'utiliser OpenIV pour créer des fichiers WTD. Dans ce programme, vous pouvez générer des niveaux de mip pour les images, configurer le format de texture, ainsi qu'importer des textures DDS avec des mipmaps déjà générées et un format de texture configuré.
WTD2TXD, - конвертер архивов текстур PC-версий GTA IV и Max Payne 3 в формат архивов PC-версии GTA SA. Вы можете конвертировать уже созданные WTD-архивы из архивов GTAIV и Max Payne 3, либо создать новые с помощью специальных программ (например, OpenIV). Заметьте, что возможностей при создании текстурного архива в том же OpenIV у вас намного больше, чем в том же TXD Workshop.
Построение
Поместите файл .exe в папку с архивами .wtd и запустите его. Код просканирует все файлы в папке а также файлы во вложенных папках. Созданные .txd-файлы будут иметь те же имена, что и соответствующие .wtd-файлы.
Файл лога
После построения будет создан файл лога. Это файл покажет вам, какие текстуры были переименованы (из-за ограничения размера имя текстуры в RenderWare), а также текстуры, которые были пропущены (если функция пропуска включена).
Настройки
Существует ini-файл, где вы можете настроить некоторые параметры.
"Target"
Версия игры. Поддерживается только GTASA.
Фильтрация
Фильтрация это процесс, используемый для определения, каким образом выбираются и отображаются отдельные мип-уровни текстуры.
FilterMode это режим для текстур без мип-карт. Доступные значения:
rwFILTERNEAREST
rwFILTERLINEAR
FilterMipMode это режим для текстур с мип-картами. Доступные значения:
rwFILTERMIPNEAREST
rwFILTERMIPLINEAR
rwFILTERLINEARMIPNEAREST
rwFILTERLINEARMIPLINEAR
Ознакомиться детальнее с данными параметрами можно в документации по RenderWare Graphics.
Анизотропная фильтрация
Анизотропная фильтрация - это метод улучшения качества изображения текстур на поверхностях, сильно наклонённых относительно камеры [Википедия].
[image not available]
Значение, которое вы должны установить это максимальный уровень АФ. Вы можете проверить максимальное значение, которое поддерживается в вашей системе с помощью этого CLEO-скрипта:
0000:
while true
wait 0
0AA7: call_function 0x748F20 num_params 0 pop 0 0@
0B10: 0@ = 0@ AND 0xFF
0AD1: show_formatted_text_highpriority "Max supported anisotropy: %d" time 100 0@
end
Также, если вы установие уровень графики в игре на 'высокий' (или выше) в опциях, все текстуры, которые используют АФ, будут использовать максимальный уровень АФ, который доступный на вашей системе.
Адресация текстуры
Режимы адресации определяют используемый метод для определения конкретного тексела текстуры по текстурным координатам. Значения настраиваются по двум осям - горизонтальной (u) и вертикальной (v).
Доступные значения:
rwTEXTUREADDRESSMIRROR
rwTEXTUREADDRESSCLAMP
rwTEXTUREADDRESSBORDER
Ознакомиться детальнее с данными параметрами можно в документации по RenderWare Graphics.
Опции пропуска
При построении вы можете пропустить карты нормалей и спекуляра (если, например, вы конвертируете WTD непосредственно из GTA IV/Max Payne 3. См. параметры в разделе SKIPPING OPTIONS в ini-файле.
TXD Workshop
TXD Workshop это устаревшая и программа, и она содержит много недоработок. Она не "умеет" правильно распознавать такие форматы текстур, как DXT5, A8R8G8B8 и X8R8G8B8. Так что не паникуйте, если вы видите там неправильные изображения. Проверьте ваш TXD в игре, он должен работать.
OpenIV
Я рекомендую использовать OpenIV для создания WTD-файлов. В этой программе вы можете генерировать мип-уровни для изображений, настроить формат текстуры, а также импортировать DDS-текстуры с уже сгенерированными мип-урованями и настроенным форматом текстуры.