NINJA RIPPER

































-
18 novembre 20231375029501_ninjaripper.zipMot de passe de l'archive : libertycity
Я полазил на нашем сайте, и не увидел этой программы, решил залить её на наш сайт.
NINJA RIPPER — это утилита для извлечения/риппинга 3D моделей (мешей), текстур, шейдеров напрямую из запущенной игры.
Текущая версия: 1.1.2
Возможности:
Извлекается ВСЯ доступная информация о вершинах модели (позиция, все текстурные координаты, нормали, веса, BLENDWEIGHT, BLENDINDICES, BINORMAL, TANGENT), индексы, текстуры, шейдеры. Теоретически, можно импортировать и эту доп. информацию в 3д редактор!
Поддержка D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы/техники, но должно работать в 95% игр).
Функции:
- Target (DX8, DX9, DX11 application) (выбор приложения/игры для рипа):
- Exe — поле для ввода прямого пути для исполняемого файла приложения/игры
- Arg — поле для ввода дополнительных параметров запуска для исполняемого файла
- Dir — поле для ввода прямого пути к папке содержащего исполняемый файл (подставляется автоматически после выбора exe, не нужно изменять)
- No Wrapper — режим, при котором рипер будет пытаться запустить exe приложения/игры напрямую, используя для рипинга только intruder.dll, если этот режим не сработает (ничего не рипается) то нужно выбрать один из режимов Врапера!
Режимы, при которых рипер скопирует d3dX.dll рипера в папку содержащую используемый файл приложения/игры, после этого окно рипера можно уже закрыть, далее можно запускать игру из любого места, скопированная рипером d3dX.dll будет автоматически цеплятся в игру при запуске любым способом, позволяя рипать модели. Таким образом более не нужно запускать сам рипер для этой игры.
- D3D8 Wrapper — для игр на directx8
- D3D9 Wrapper — для игр на directx9
- D3D11 Wrapper — для игр на directx11
удалять .dll из папки с игрой надо вручную (если это потребуется), настройки рипера отныне хранятся в реестре!
- RUN — кнопка для запуска приложения/игры
- Output Directory (директория для сохранения рипнутых моделей):
- Dir — поле для ввода исходящей папки (автоматически подставляется), эту папку можно выбрать вручную, не забудьте поставить галку в Don't overwrite by EXE
- Browse — кнопка для открытия папки выбранного исполняемого файла
- Don't overwrite by EXE — при активировании этой функции выбор исполняемого файла не будет переписывать исходящую папку
- Settings (настройки):
- RIP — выбор кнопки, нажатием на которую будет производится рип
- Forced to save (Textures) — выбор кнопки для форсированного сохранения только текстур
Возможности импортера для 3Ds Max:
Для импорта моделей используется 3Ds Max версии 2009 и выше. Импортер позволяет импортировать модели и uv-координаты.
Теоретически так же можно импортировать сохранённые в .rip файлы любые данные, включая веса для вершин, эти веса используются для связи модели и костей. Вопрос только в генерации скелета и связи этого скелета с моделью.
Функции импортера:
- Source select (выбор источника и режима импорта):
- Group — режим для импорта группы файлов
- Single — режим для импорта файлов по-одному
- List File — режим для импорта файлов через файл-список .lst, который содержит список всех моделей одного рипа
- Input Dir/File — источник импорта, файл или папка (в зависимости от выбранного режима)
- RIP File Nums — поле для ввода номеров файлов для импорта (для режима Group), формат ввода: 0-15, 589, 67
- Vertex Format (выбор режима построения модели):
- Auto — режим для автоматического определения групп данных (вершины, нормали, uv-координаты), подходит для большинства игр
- Manual — режим для ручного определения групп данных, необходим для импортирования моделей из новых игр (преимущественно directx11)
- Position (x,y,z) — поля для ввода группы данных определяющих положение вершин модели, даже в ручном режиме эти параметры в 99% игр остаются не изменными
- Normal (x,y,z) — поля для ввода группы данных определяющих направление нормалей каждой вершины модели (находятся в доработке)
- TexCoord (u,v) — поля для ввода группы данных определяющих текстурные координаты модели, один из важнейших параметров импорта. Для игр, импорт которых не позволяет получить правильные uv-координаты, пара uv всегда подбирается перебором. На данный момент выявлено, что пары не могут превышать цифру 50, т.е. могут быть 6-7 или 18-19 или 24-25 или 39-40. В очень редких случаях пары uv могут быть 3-4 или 4-5 или 5-6, что входит в пределы "поля определения нормалей", а так же 8-6 или 12-11, что идёт в разрез со здравым смыслом, но тем не менее может быть.
- TraTransformations (трансформации):
- Scale — масштаб импортируемой модели
- Rotate X — поворот по оси импортируемой модели
- Tex.Num — выбор номера текстуры, которая присвоится модели после импорта
- Flip UV Vertical — инвертировать расположение uv по вертикали
- IMPORT — кнопка для начала процесса импорта
Fichiers recommandés

Kawasaki Ninja ZX10RR 2020


Kawasaki Ninja


Tortues Ninja de Fortnite

Irene Lew de Ninja Gaiden


Radio Espantoso (Advance Trask Plaster)

Emotion 98.3 (plâtre avancé)


Nissan Firelady Z Akuma


Porsche 911 Mansory Evo 900


BMW X5M E70


Lamborghini Huracan


Porsche Carrera


Land Rover Range Rover SVA Autobiography


Mercedes-Benz G63


Lamborghini Aventador LP700-4


Mercedes-Benz G63 AMG Brabus
