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EarShot OpenAL

  • EarShot OpenAL / GTA San Andreas
GTA San Andreas / Mods / Plugins ASI
Auteur:
Artem_kostromi, HzanRsxa2959
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24.53 Mo
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16 septembre 2025
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  • 16 septembre 2025
    V1.0
    earshot-openal_1758037706_262364.zip
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Bonjour ! Je vous recommande vivement de lire tout jusqu'à la fin pour que vous compreniez complètement comment ajouter de nouveaux sons à votre compilation de jeu ! (Si vous ne le faites pas, ce n'est déjà plus mon problème)

À propos du mod :

C'est une refonte d'un mod abandonné appelé « EarShot », qui permettait d'ajouter de nouveaux sons d'armes sans remplacer les sons standards.

L'idée est venue de mon ami lorsqu'il a rencontré des problèmes avec ce mod et l'absence de certains effets, comme l'écho après un tir, l'effet Doppler, la réverbération, etc.

Il m'a demandé si je pouvais faire quelque chose à ce sujet — et c'est là que tout a commencé…

J'ai commencé par remplacer l'ancien moteur « irrKlang » par OpenAL, qui est utilisé dans la plupart des jeux et applications, j'ai corrigé des bugs et amélioré le mod.

Et nous y voilà ! Amusez-vous à ajouter de nouveaux sons à votre jeu ! Un guide détaillé est fourni ci-dessous.

Le pack comprend également quatre packs de sons pour les armes que vous pouvez utiliser si vous le souhaitez.

Le plus important : assurez-vous que votre son est au format MONO si vous voulez un son 3D spatial (sinon, s'il est en STEREO, il ne s'atténuera pas avec la distance et sonnera en 2D !).

Mais si vous avez vraiment besoin de stéréo — laissez-le comme ça. C'est utile uniquement pour le sifflement des balles, car elles n'ont pas de position spécifique dans l'espace 3D.

Tous les fichiers audio doivent être strictement au format .wav.

Le mod a plusieurs options dans le menu de débogage, comme l'activation des journaux et le rechargement de tous les dossiers audio (cela peut provoquer un comportement inhabituel, mais aucun problème n'a été détecté lors des tests).

Les droits d'auteur appartiennent au créateur original d'EarShot (HzanRsxa2959), je n'ai fait que retravailler le mod.

Remerciements spéciaux :

Shimada — test.

Mentraze — pack d'armes VC, vidéo de présentation et test.

Lividkilla66 — pack de pas de Driv3r et test.

Dun & CrimsonW — pack d'armes de Manhunt et test.

Matt1010 et Mentraze — logo.

Téléchargez la dernière version d'OpenAL ici :

https://github.com/kcat/openal-soft

GitHub : https://github.com/theartemmaps1/EarShotOpenAL

Vidéo :

*GameFolder est le dossier du jeu.

Questions et réponses :

Q : Pourquoi mes sons sont-ils randomisés ?

R : Croyez-le ou non, mais la raison est que le nom du fichier se termine par un chiffre. Le plugin pense que vous voulez plus d'une variante de son.

Solution : soit laissez juste « 0 », soit retirez complètement les chiffres du nom du fichier.

Q : Le mod ne fonctionne pas, les sons ne sont pas remplacés !

R : Vérifiez deux fois les chemins et les noms de fichiers, jetez un œil aux journaux pour plus d'informations.

Assurez-vous également que vous avez OpenAL32.dll dans le dossier racine du jeu (sans cela, le mod ne se lancera même pas).

Et vérifiez si le mod ModelExtras est désactivé, car il désactive EarShot et le remplace par sa propre implémentation.

Faites chier Grinch pour qu'il enlève ça.

# Installation :

Les fichiers .asi et .ini, ainsi que le dossier « EarShot » peuvent être placés n'importe où (scripts, racine, modloader), mais le fichier OpenAL32.dll doit toujours se trouver dans le dossier racine.

Options possibles de placement :

GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (dossier), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (dossier)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (dossier)

1. Sons d'armes

Ajouter de nouveaux sons de tir est presque identique à la version précédente d'EarShot.

Il faut créer un dossier à l'intérieur de « EarShot » avec n'importe quel nom (par exemple, AK-47), créer un fichier avec l'extension .earshot et le nom de l'arme dans weapon.dat (par exemple, ak47.earshot).

À l'intérieur, mettez shoot.wav (le son du tir).

Conseil : pour ne pas créer trop de dossiers, vous pouvez mettre plusieurs fichiers .earshot dans un seul dossier avec les sons nécessaires.

Remarque :

Si vous voulez que les sons alternent pour plus de variété, ajoutez des chiffres à la fin du nom du fichier.

Par exemple : shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav, etc.

Vous pouvez ajouter jusqu'à 10 variantes (et jusqu'à 300 pour l'ambiance).

La hauteur du son (pitch) du tir ou du « son après » peut être modifiée directement dans le fichier .earshot de l'arme.

Ouvrez le fichier et ajoutez la ligne pitch=x, où x est un nombre à virgule flottante (par exemple, pitch=1.1).

Pour plus d'informations sur les nombres à virgule flottante :

https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic

Écho ou son après le tir → after.wav

Rechargement → reload.wav

Deux parties de rechargement → reload_one.wav et reload_two.wav

Tir à distance → distant.wav (s'active si le tireur est à plus de 50 unités de vous)

Conseil : vérifiez le fichier journal EarShotOpenAL.log pour des informations utiles supplémentaires.

1.1. Minigun

Si vous remplacez les sons du minigun, gardez à l'esprit :

son principal de rotation → spin.wav

fin de rotation → spin_end.wav

Si les sons de rotation ne sont pas nécessaires, remplacez simplement le son du tir.

Exemple :

GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav

GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav

1.2. Missiles

Créez un dossier « Missiles » (strictement) à l'intérieur de « EarShot » et mettez-y missile_flyloop.wav.

Exemple : GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav

1.3. Canon de tank

Pour que le Rhino ait le son du canon, créez un dossier nommé « Tank Cannon » (strictement) dans « EarShot » et mettez-y cannon_fire.wav.

1.4. Sifflement des balles

Chemin : GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz

Fichiers :

left_rear.wav

left_front.wav

right_rear.wav

right_front.wav

Gauche/Droite → côté par rapport à la caméra.

Arrière → si la balle arrive par derrière.

Les sons doivent être en stéréo, car ils sont joués dans un espace 2D et n'ont pas de position dans l'espace 3D.

1.5. Dry-fire et low-fire

Une fonctionnalité de CS:GO, lorsque le chargeur diminue progressivement, un son spécial est joué.

Dry-fire → dryfire.wav (s'active lorsque le chargeur est vide).

Low-fire → low_ammo.wav (s'active lorsque les munitions tombent en dessous de 33 %, augmente progressivement en volume).

2. Sons d'explosions

C'est mon favori personnel. Nous aimons tous les explosions, n'est-ce pas ? Et nous voulons les bons sons pour elles sans remplacer les sons standards. Suivez ces étapes pour une immersion maximale !

Les sons sont remplacés dans le dossier GameFolder\EarShot\generic\explosions.

Les sons principaux des explosions s'appellent explosion.wav, et vous pouvez y ajouter des alternatives (comme je l'ai déjà dit, vous pouvez ajouter des alternatives pour n'importe quel son).

Pour les explosions lointaines, ajoutez le fichier distant.wav, pour les débris — debris.wav.

Le son d'une explosion lointaine sera joué si l'explosion s'est produite à une distance de 100 unités de la caméra.

Types d'explosions : https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types

Exemple de chemin pour les explosions qui s'appliquent à tous les types d'explosions :

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav

Exemple de chemin pour les types d'explosions :

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav, etc. (4 est le type d'explosion de voiture).

3. Sons de pas

Si vous trouvez que les pas standards sont ennuyeux, vous pouvez les remplacer ici !

Chemin : GameFolder\EarShot\generic\footsteps

Dans ce dossier, vous pouvez créer des sous-dossiers pour chaque surface sur laquelle vous marchez :

« default », « grass », « metal », « wood », « sand », « water », « dirt », « pavement », « carpet », « flesh », « tile ».

Créez un dossier pour la surface souhaitée et mettez à l'intérieur le son step.wav.

Vous pouvez également ajouter des sons spéciaux pour différents types de chaussures !

Chemin : GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, où shoename est le nom du modèle de chaussure, par exemple sneaker ou feet.

Ensuite, à l'intérieur, créez des dossiers pour les surfaces et mettez-y step.wav.

Exemples :

  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (son des pas sur le bitume).
  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (son distinct des pas en baskets sur le bitume).

4. Sons de ricochet

Vous pouvez également remplacer les sons de ricochet (ou d'impact de balle).

Chemin : GameFolder\EarShot\generic\ricochet

Chaque sous-dossier peut avoir le nom de la surface sur laquelle la balle frappe :

« default », « metal », « wood », « water », « dirt », « glass », « stone », « sand », « flesh »

Comme pour les sons de pas, créez un dossier et ajoutez-y le fichier ricochet.wav.

Exemple :

GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (son de ricochet sur du bois).

5. Sons de feu

Remplacer les sons de feu est très simple. Ils se trouvent dans le dossier GameFolder\EarShot\generic\fire.

Il y a plusieurs types de feu dans le jeu, donc chaque fichier doit être nommé par type :

  • fire_mediumloop.wav — feu moyen
  • fire_largeloop.wav — grand feu
  • fire_smallloop.wav — petit feu
  • fire_flameloop.wav — flamme (?)
  • fire_bikeloop.wav — feu de moto
  • fire_carloop.wav — feu de voiture
  • fire_molotovloop.wav — feu de cocktail Molotov

Exemple :

GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (son d'un moteur de voiture en feu).

6. Sons de combat rapproché

Ici, vous pouvez remplacer les sons des coups de poing et des armes de mêlée, tout comme dans l'ancien EarShot. Les poings sont également pris en charge.

  • hit.wav — coup normal sur le corps (piéton ou autre surface douce)
  • hitmetal.wav — coup sur le métal
  • martial_kick.wav / martial_punch.wav — coups d'arts martiaux
  • hitwood.wav — coup sur le bois
  • stomp.wav — piétinement (finir un ennemi à terre)
  • swing.wav — balancement

Les sons de coup de pistolet (crosse) sont remplacés simplement : mettez hit.wav dans le dossier des armes à feu.

Exemple :

GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (son d'un coup de pistolet).

6.1. Sons de vol (Jacking sounds)

Cette section concerne les sons de vol de voitures.

Avant d'ajouter, assurez-vous que les sons correspondent au timing de l'animation de coup et du son de chute du corps !

Par exemple : si le coup dans l'animation se produit environ à 1,3 secondes, dans Audacity ou un autre éditeur, placez le son du coup exactement à ce moment-là. Ajoutez également le son de chute du corps.

Les sons doivent se trouver dans le dossier : GameFolder\EarShot\generic\jacked

Fichiers :

  • jack_car.wav — vol de voiture
  • jack_carheadbang.wav — vol avec coup de tête sur le tableau de bord
  • jack_carkick.wav — vol depuis une voiture basse
  • jack_bike.wav — vol de moto
  • jack_bulldozer.wav — vol de bulldozer

Exemple :

GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (son de vol de voiture).

7. Sons ambiants

Et voici la partie la plus intéressante — les sons ambiants sur la carte !

Dossier principal : GameFolder\EarShot\generic\ambience

Fichiers :

  • ambience_riot.wav — ambiance pendant les émeutes
  • ambience_night.wav — ambiance nocturne
  • ambience.wav — ambiance générale de jour
  • thunder.wav — sons de tonnerre (sans toucher aux sons d'explosion standards)

Dans le sous-dossier zones , vous pouvez créer des dossiers avec les noms des zones. Par exemple, un aéroport avec le bruit des avions ou une forêt avec le hurlement des loups.

Le format est le même : ajoutez le nom de la zone après le soulignement.

Exemple :

GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (ambiance diurne dans la zone creek).

Dans notre cas, « creek » est le nom de la zone du GXT-key. Vous pouvez voir la liste complète des zones ici :

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/zones

Principe de fonctionnement :

  • Si des émeutes se produisent, seuls ces sons sont joués.
  • Si vous êtes dans une zone, son ambiance est jouée.
  • La prochaine ambiance démarre après un certain temps après la fin de la précédente.
  • Le son est joué depuis un point éloigné aléatoire par rapport à la caméra.

Le sous-dossier gunfire définit l'ambiance des tirs à Los Santos.

À l'intérieur, vous pouvez créer un dossier avec le nom de l'arme dont les sons seront utilisés.

Par défaut : seulement ak47 et pistol. Mettez à l'intérieur shoot.wav.

Le sous-dossier interiors définit l'ambiance pour les intérieurs.

À l'intérieur, créez un dossier avec l'ID de l'intérieur (par exemple, 1).

Et à l'intérieur, un dossier avec la clé GXT de l'intérieur (par exemple, CARTER).

Mettez à l'intérieur ambience.wav.

Des informations sur les intérieurs peuvent être trouvées ici :

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/interiors

ou consultez les journaux pour l'intérieur actuel.

Les dossiers country, LS, LV et SF, que vous pouvez créer à l'intérieur de zones, définissent l'ambiance globale des zones.

Cela signifie que l'ambiance sera jouée sur toute la zone, et non par morceaux.

Exemples :

  • Ambiance diurne : GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
  • Ambiance nocturne : GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
  • Ambiance de troubles : GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
  • Intérieur : GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (par exemple, 24/7 près de la station Unity à Los Santos. X7_11B est une clé du GXT.)
  • Tirs :


    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav
      (LS, fusil d'assaut Kalachnikov)

    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav
      (LS, pistolet)
  • Zone : GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (ambiance diurne pour la zone creek)
  • Zone globale : GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (ambiance diurne pour tout Los Santos)

Pour les développeurs :

Le mod fournit une fonction exportable GetContext, car si deux plugins utilisent OpenAL Soft en même temps, un conflit peut survenir.

Utilisez cette fonction pour obtenir le contexte de ce mod.

Bon jeu !

Rejoignez mon serveur Discord : https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8

Le nom et la description du fichier ont été traduits. Afficher l'original (RU)Afficher la traduction (FR)
EarShot OpenAL

Здравствуйте! Очень рекомендую вам прочитать всё до конца, чтобы вы полностью поняли, как добавлять новые звуки в вашу сборку игры! (Если не прочтёте — это уже не моя проблема)

О моде:

Это переработка заброшенного мода «EarShot», который позволял добавлять новые звуки оружия без замены стандартных.

Идея возникла у моего друга, когда он столкнулся с проблемами в этом моде и отсутствием некоторых эффектов, например, эхо после выстрела, эффекта Доплера, реверберации и т. д.

Он спросил меня, могу ли я что-то с этим сделать — и тут всё началось…

Я начал с того, что заменил устаревший движок «irrKlang» на OpenAL, который используется в большинстве игр и приложений, исправил баги и улучшил мод.

И вот мы здесь! Приятного добавления новых звуков в вашу игру! Максимально подробная инструкция приведена ниже.

В архив также включены четыре пака звуков для оружий, которые вы можете использовать при желании.

Самое важное: убедитесь, что ваш звук в формате МОНО, если хотите объёмное 3D-звучание (иначе, если он в СТЕРЕО, он не будет иметь затухания по дистанции и будет звучать в 2D!).

Но если вам действительно нужно стерео — оставляйте так. Это полезно только для свиста пуль, так как у них нет конкретной позиции в 3D-пространстве.

Все аудиофайлы должны быть строго в формате .wav.

Мод имеет несколько пунктов отладочного меню, например, включение логирования и перезагрузку всех аудиопапок (это может вызвать необычное поведение, но во время тестирования проблем не обнаружено).

Авторство принадлежит оригинальному создателю EarShot (HzanRsxa2959), я лишь переработал мод.

Особая благодарность:

Shimada — тестирование.

Mentraze — оружейный пак VC, видео обзор, и тестирование.

Lividkilla66 — пак шагов из Driv3r и тестирование.

Dun & CrimsonW — оружейный пак из Manhunt и тестирование.

Matt1010 и Mentraze — лого.

Скачать последнюю версию OpenAL можно здесь:

https://github.com/kcat/openal-soft

GitHub: https://github.com/theartemmaps1/EarShotOpenAL

Видео:

*GameFolder это папка игры.

Вопросы и ответы:

В: Почему мои звуки рандомизируются?

О: Поверьте, странно это говорить, но причина в том, что в конце имени файла есть число. Плагин думает, что вы хотите больше одного варианта звука.

Решение: либо оставьте только «0», либо вообще уберите цифры в названии файла.

В: Мод не работает, звуки не заменяются!

О: Дважды проверьте пути и имена файлов, загляните в логи для получения информации.

Также убедитесь, что у вас есть OpenAL32.dll в корневой папке игры (без него мод даже не запустится).

И проверьте, отключён ли у вас мод ModelExtras, так как он отключает EarShot и подменяет его своей реализацией.

Задалбывайте Grinch’а, чтобы он убрал это.

# Установка:

Файлы .asi и .ini, а также папка «EarShot» могут быть размещены в любом месте (скрипты, корень, modloader), но файл OpenAL32.dll должен всегда находиться в корневой папке.

Возможные варианты размещения:

GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)

1. Звуки оружия

Добавление новых звуков выстрелов почти такое же, как в предыдущей версии EarShot.

Нужно создать папку внутри «EarShot» с любым названием (например, AK-47), создать в ней файл с расширением .earshot и именем оружия из weapon.dat (например, ak47.earshot).

Внутрь положить shoot.wav (звук выстрела).

Совет: чтобы не создавать слишком много папок, можно положить несколько .earshot-файлов в одну папку с нужными звуками.

Примечание:

Если вы хотите, чтобы звуки чередовались для разнообразия, добавьте цифры в конце названия файла.

Например: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav и т. д.

Можно добавить до 10 вариантов (и до 300 для амбиента).

Высоту звука (pitch) выстрела или «after sound» можно менять прямо в файле .earshot оружия.

Откройте файл и добавьте строчку pitch=x, где x — число с плавающей точкой (например, pitch=1.1).

Подробнее о числе с плавающей точкой:

https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic

Эхо или звук после выстрела → after.wav

Перезарядка → reload.wav

Две части перезарядки → reload_one.wav и reload_two.wav

Дальний выстрел → distant.wav (срабатывает, если стрелок в 50+ единицах от вас)

Совет: проверяйте лог-файл EarShotOpenAL.log для дополнительной полезной информации.

1.1. Миниган

Если заменяете звуки минигана, учтите:

основной звук вращения → spin.wav

конец вращения → spin_end.wav

Если же звуки вращения не нужны, просто замените звук выстрела.

Пример:

GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav

GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav

1.2. Ракеты

Создайте папку "Missiles" (строго) внутри «EarShot» и положите туда missile_flyloop.wav.

Пример: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav

1.3. Пушка танка

Чтобы у Rhino был звук пушки, создайте папку с названием "Tank Cannon" (Строго) в «EarShot» и положите туда cannon_fire.wav.

1.4. Свист пуль

Путь: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz

Файлы:

left_rear.wav

left_front.wav

right_rear.wav

right_front.wav

Левый/правый → сторона относительно камеры.

Rear → если пуля прилетает сзади.

Звуки должны быть стерео, так как они проигрываются в 2D пространстве и не имеют позиции в 3D пространстве.

1.5. Драй-файр и лоу-файр

Фишка из CS:GO, когда обойма постепенно уменьшается, проигрывается специальный звук.

Драй-файр → dryfire.wav (срабатывает, когда обойма пустая).

Лоу-файр → low_ammo.wav (срабатывает при падении боезапаса ниже 33%, постепенно увеличивается в громкости).

2. Звуки взрывов

Это мой личный фаворит. Все мы любим взрывы, не так ли? И мы хотим правильные звуки для них без замены стандартных. Следуйте этим шагам для максимального погружения!

Звуки заменяются в папке GameFolder\EarShot\generic\explosions.

Основные звуки взрыва называются explosion.wav, и вы можете добавлять к ним альтернативы (как я уже говорил ранее, вы можете добавить альтернативы для любого звука).

Для дальних взрывов добавьте файл distant.wav, для обломков — debris.wav.

Звук далёкого взрыва будет воспроизводиться, если взрыв произошёл на расстоянии 100 единиц от камеры.

Типы взрывов: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types

Пример пути для взрывов которые распространяются на все виды взрывов:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav

Пример пути для типов взрывов:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav и т. д. (4 — это тип взрыва автомобиля).

3. Звуки шагов

Если вам кажется, что стандартные шаги скучные, вы можете заменить их здесь!

Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps

В этой папке можно создавать подпапки для каждой поверхности, по которой вы ходите:

"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".

Создайте папку для нужной поверхности и положите внутрь звук step.wav.

Вы также можете добавить особые звуки для разных видов обуви!

Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, где shoename — это название модели обуви, например sneaker или feet.

Затем внутри создайте папки для поверхностей и положите туда step.wav.

Примеры:

  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (звук шагов по асфальту).
  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (отдельный звук шагов в кроссовках по асфальту).

4. Звуки рикошета

Вы также можете заменить звуки рикошета (или попадания пули).

Путь: GameFolder\EarShot\generic\ricochet

Каждая подпапка может иметь название поверхности, по которой попадает пуля:

"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"

Как и со звуками шагов, создайте папку и добавьте в неё файл ricochet.wav.

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (звук рикошета от дерева).

5. Звуки огня

Заменить звуки огня очень просто. Они находятся в папке GameFolder\EarShot\generic\fire.

В игре несколько типов огня, поэтому каждый файл нужно назвать по типу:

  • fire_mediumloop.wav — средний огонь
  • fire_largeloop.wav — большой огонь
  • fire_smallloop.wav — маленький огонь
  • fire_flameloop.wav — пламя (?)
  • fire_bikeloop.wav — огонь мотоцикла
  • fire_carloop.wav — огонь автомобиля
  • fire_molotovloop.wav — огонь от коктейля Молотова

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (звук горящего двигателя автомобиля).

6. Звуки ближнего боя

Здесь можно заменить звуки ударов руками и оружием ближнего боя, так же как и в предыдущем EarShot. Поддерживаются и кулаки.

  • hit.wav — обычный удар по телу (пешеход или другая мягкая поверхность)
  • hitmetal.wav — удар по металлу
  • martial_kick.wav / martial_punch.wav — удары боевых искусств
  • hitwood.wav — удар по дереву
  • stomp.wav — топот (добивание лежащего)
  • swing.wav — замах

Звуки удара пистолетом (прикладом) заменяются просто: положите hit.wav в папку огнестрельного оружия.

Пример:

GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (звук удара пистолетом).

6.1. Звуки угона (Jacking sounds)

Этот подраздел относится к звукам угона автомобилей.

Перед добавлением убедитесь, что звуки совпадают по таймингу с анимацией удара и звуком падения тела!

Например: если удар в анимации приходится примерно на 1,3 секунды, то в Audacity или другом редакторе установите ударный звук точно в это время. Также добавьте звук падения тела.

Звуки должны находиться в папке: GameFolder\EarShot\generic\jacked

Файлы:

  • jack_car.wav — угон автомобиля
  • jack_carheadbang.wav — угон с ударом головой о приборную панель
  • jack_carkick.wav — угон из низкого автомобиля
  • jack_bike.wav — угон мотоцикла
  • jack_bulldozer.wav — угон бульдозера

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (звук угона машины).

7. Амбиентные звуки

А вот и самая интересная часть — амбиентные звуки на карте!

Главная папка: GameFolder\EarShot\generic\ambience

Файлы:

  • ambience_riot.wav — амбиент во время беспорядков
  • ambience_night.wav — амбиент ночью
  • ambience.wav — общий амбиент днём
  • thunder.wav — звуки грома (не затрагивая стандартные звуки взрывов)

В подпапке zones можно создать папки с названиями зон. Например, аэропорт с шумом самолётов или лес с воем волков.

Формат тот же: добавьте имя зоны после подчёркивания.

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент в зоне creek).

В нашем случае «creek» — это имя зоны из GXT-ключа. Полный список зон можно посмотреть здесь:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/zones

Принцип работы:

  • Если идут беспорядки — проигрываются только эти звуки.
  • Если вы находитесь в зоне — звучит её амбиент.
  • Следующий амбиент запускается через некоторое время после окончания предыдущего.
  • Звук воспроизводится из случайной дальней точки относительно камеры.

Подпапка gunfire задаёт амбиент выстрелов в Лос-Сантосе.

В ней можно создать папку с названием оружия, чьи звуки будут использоваться.

По умолчанию: только ak47 и pistol. Положите внутрь shoot.wav.

Подпапка interiors задаёт амбиент для интерьеров.

Внутри неё создаётся папка с ID интерьера (например, 1).

А в ней уже папка с GXT-ключом интерьера (например, CARTER).

Внутрь кладётся ambience.wav.

Информацию об интерьерах можно найти здесь:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/interiors

или посмотреть в логах текущий интерьер.

Папки country, LS, LV и SF, которые можно создать внутри zones, задают глобальный амбиент зон.

Это значит, что амбиент будет воспроизводиться на всей зоне, а не кусками.

Примеры:

  • Дневной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
  • Ночной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
  • Беспорядки: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
  • Интерьер: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (например, 24/7 возле Unity Station в Лос-Сантосе. X7_11B является ключём из GXT.)
  • Выстрелы:


    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav
      (LS, автомат Калашникова)

    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav
      (LS, пистолет)
  • Зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент для зоны creek)
  • Глобальная зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (дневной амбиент для всего Лос-Сантоса)

Для разработчиков:

Мод предоставляет экспортируемую функцию GetContext, так как если два плагина используют OpenAL Soft одновременно, возможен конфликт.

Используйте эту функцию для получения контекста из данного мода.

Приятной игры!

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