Programme d'entraînement de CJ / Programme de levée d'haltères
Ce fichier contient de nombreux tableaux qui vous aideront à muscler CJ rapidement (entre 5 et 15 heures de jeu ou entre 5 et 15 minutes réelles). Ici, je vais expliquer chaque tableau et comment les utiliser
1. Ce sont des programmes de musculation de zéro à maximum, indiquant le nombre requis de levées d'haltères, entre lesquelles il faut quitter la zone jusqu'à la disparition visuelle des haltères pour réduire la fatigue et commencer une nouvelle série sans attendre le début des prochaines journées. En effectuant toutes les séries comme indiqué dans le tableau tout en respectant les mises à jour de fatigue - vous atteindrez le maximum exactement au dernier levé d'haltères. Le poids est indiqué en livres, mais dans la version russe du jeu, les valeurs en kilogrammes sont exactement deux fois moins.
2. Programmes de musculation similaires mais non pas depuis zéro mais depuis le début du jeu (lorsque CJ a 50 points de départ au début)
3. Tableau des notifications indiquant que nous avons atteint un nouveau niveau conditionnel ainsi qu'une colonne du seuil de points à franchir pour recevoir l'une des notifications. Ces notifications d'amélioration de la condition physique apparaissent une seule fois et ne se reproduiront plus même si vous perdez complètement votre forme et recommencez l'entraînement. Chaque notification a son propre code, que j'ai marqué par couleur, afin que dans les tableaux suivants, il soit visible à quel levé d'haltères dans une série spécifique elle nous atteindra
4. Tableau des notifications de musculation et du moment de leur apparition à un levé d'haltères spécifique dans une série spécifique si l'on s'entraîne de zéro à maximum, en respectant la bonne musculation et sans soulever le dernier levé d'haltères pour éviter la fatigue. Les notifications sont marquées par couleur, comme indiqué dans le tableau précédent
5. Tableau similaire de notifications de musculation mais non pas depuis zéro mais depuis le début du jeu (lorsque CJ a 50 points de départ au début)
6. Tableau du nombre de levées et de séries de zéro à la musculation maximale pour chaque poids d'haltères. Ce sont des valeurs exactes sans arrondis et chaque poids a été testé précisément pour le nombre possible de levées sans atteindre la fatigue
7. Tableau similaire du nombre de levées et de séries mais non pas depuis zéro mais depuis le début du jeu (lorsque CJ a 50 points de départ au début)
8. Méthode de calcul du coefficient d'utilité de chaque levé d'haltères, sur laquelle se base le nombre requis de levées pour passer au niveau conditionnel suivant de musculation. Un exemple d'utilisation de cette équation est également montré
9. Méthode similaire de calcul du coefficient d'utilité du levé, mais un poids différent est utilisé dans l'exemple
10. TABLEAU INCORRECT de l'efficacité des levées, que j'ai élaboré à partir des valeurs dans le script main.scm avec quelques erreurs logiques et sans le premier poids d'haltères non progressif. Il se peut que ce soient des valeurs bêta ou un brouillon qui n'est pas utilisé dans le jeu ou que la logique du jeu recalcule les chiffres différemment, ce qui nous donne les valeurs réelles que nous voyons dans le tableau suivant
11. TABLEAU CORRECT réel de l'efficacité des levées à chaque niveau conditionnel de musculation, que j'ai personnellement élaboré et qui montre le multiplicateur d'efficacité réel en utilisant n'importe quel poids à n'importe quel niveau
Vidéo démontrant l'utilisation des tableaux
В этом архиве множество таблиц, которые помогут вам раскачать СиДжея в кратчайшие сроки (а именно от 5 до 15 игровых часов или от 5 до 15 реальных минут). Здесь я расскажу о каждой из таблиц и как ими пользоваться
1. Это программы раскачки с нуля до максимума, в которых указано требуемое количество подъёмов гантелей, между которыми нужно покидать сферу до визуального исчезновения гантелей чтобы сбросить свою усталость и начинать новый подход без наступления усталости, из-за которой нужно было бы ждать начало следующих суток. Выполнив все подходы как на таблице придерживаясь своевременных обновлений усталости — вы добьетесь максимума ровно на последнем подъёме гантелей. Вес указан в Фунтах, но в русской версии игры значения в килограммах ровно в два раза меньше.
2. Такие же программы раскачки но не с нуля а со старта игры (когда СиДжей имеет стартовые 50 очков в начале)
3. Таблица текста оповещений о том, что мы перешли на новый условный уровень а также колонка порога очков, который требуется преодолеть чтобы получить одно из оповещений. Эти оповещения о улучшении физической формы показываются единожды и больше не будут встречаться даже если утерять форму полностью и начать тренировки с начала. Каждое оповещение имеет свой код, который я обозначил цветом, дабы в следующих таблицах было видно, на каком подъёме гантелей в конкретном подходе оно нас настигнет
4. Таблица оповещений о раскачке и момент его появления на конкретном подъеме гантелей в конкретном подходе если качаться с нуля до максимума, придерживаться правильной раскачки и не поднимать последний подъём гантелей чтобы не заработать усталость. Цветом отмечены оповещения, которые указаны в предыдущей таблице
5. Такая же таблица оповещений о раскачке но не с нуля а со старта игры (когда СиДжей имеет стартовые 50 очков в начале)
6. Таблица количества подъёмов и подходов с нуля до максимальной раскачки для каждого веса гантелей. Это точные значения без округлений и каждый вес был точно тестирован на возможное количество подъёмов не настигая усталости
7. Такая же таблица количества подъёмов и подходов но не с нуля а со старта игры (когда Сиджей имеет стартовые 50 очков в начале)
8. Метод вычисления коэффициента полезности каждого подъёма гантелей, по которому базируется требуемое количество подъёмов для перехода на следующий условный уровень раскачки. Также показан пример использования данного уравнения
9. Такой же метод вычисления коэффициента полезности подъёма, но в примере использован другой вес
10. НЕПРАВИЛЬНАЯ таблица эффективности подъёмов, которую я составил исходя из значений в main.scm скрипте с некоторыми логическими ошибками и без непрогрессирующего первого веса гантелей. Возможно, это бета-значения или черновик, который не задействован в игре или математика игры пересчитывает числа по другому, в следствии чего мы получаем реальные значения, которые видим в следующей таблице
11. ПРАВИЛЬНАЯ реальная таблица эффективности подъёмов на каждом условном уровне раскачки, которую составлял я лично и она показывает действительный множитель эффективности используя любой вес на любом уровне
Видео, которое демонстрирует использование таблиц