Comment l'un des meilleurs Grand Theft Auto - Vice City Stories a été développé. Le dernier représentant des classiques

Presque toutes les versions du classique GTA ont été portées sur diverses plateformes, y compris PC et smartphones. Même Liberty City Stories a échappé aux griffes de Sony et a été lancé sur iOS et Android, malgré le fait que l'original San Andreas fonctionnait déjà sur des téléphones avec beaucoup plus de possibilités de gameplay. La sortie du jeu portable sur PSP a été un véritable événement, car l'un des meilleurs jeux classiques de la série GTA — Vice City Stories devait être porté ensuite... mais, hélas, cela ne s'est pas concrétisé.
Dans ce matériel, nous allons vous raconter comment le préquel de Vice City a été créé : comment les ingénieurs ont réussi à tirer le meilleur parti de la faible PSP, quelles astuces les développeurs ont utilisées, pourquoi les fans demandent toujours un remaster de VCS à Rockstar, et nous allons également déterminer si les designers de Leeds ont réussi à surpasser les aventures originales de Tommy et Lance.
Sony exige exclusivité
Dehors, c'était l'hiver 2005 — une période spéciale pour les studios de jeux. La sortie de la toute nouvelle Xbox 360, capable de créer des choses incroyables sans strictes limitations techniques, venait de faire du bruit. Il y avait beaucoup d'agitation au siège de Sony, car leur PlayStation 3 phare était en développement, et les principaux concurrents, à savoir Microsoft et Nintendo, reprenaient résolument une part de marché. Les ventes de PS2 et PSP étaient en déclin, et la division de jeux de la corporation japonaise devait trouver un moyen de rester à flot.
Les grands projets des éditeurs tiers semblaient ternes sur la PS2 obsolète, ce qui poussait le principal public de joueurs à passer plus activement à Xbox. Sur le marché du divertissement portable, Nintendo écrasait la PSP avec ses exclusivités et ses projets de rupture de gameplay. Les propriétaires de Mario n'étaient pas dérangés par la sortie anticipée de la nouvelle console de génération de Microsoft, ils avaient des atouts spéciaux dans leur manche qui aideraient la Wii à devenir un véritable best-seller à l'avenir.
Sony avait besoin d'une année supplémentaire pour peaufiner la PS3. La corporation devait tirer le meilleur parti de ses consoles précédentes afin de ne pas perdre le public établi et de gagner des fonds supplémentaires auprès des propriétaires de PS2 et PSP pour soutenir la division de jeux. À cette époque, les consoles japonaises dominaient encore le marché en termes de ventes, mais Sony gagnait principalement de l'argent grâce à la vente de jeux vidéo. Oui, le coût du matériel avait baissé, et oui, avec la sortie des nouvelles révisions Slim, la corporation a économisé sur la production, mais même avec ces caractéristiques, les Japonais n'osaient pas prendre une année de calme.
En général, ce n'est qu'au cours des derniers cycles de vie de la PS2 et de la PSP que les studios de jeux ont appris à utiliser tout le potentiel de la console et à produire des projets incroyablement beaux et technologiquement avancés. Sur la deuxième PlayStation entre 2005 et 2007, des hits tels que Black, Metal Gear Solid 3, Persona 3, Final Fantasy XII, God of War 2, Shadow of the Colossus, Ace Combat Zero, Fahrenheit et de nombreux autres jeux technologiques ont été publiés. Malgré le matériel franchement faible pour ces années-là, ces projets ont démontré une beauté irréelle et des performances décentes. PSP a également sorti de petites merveilles technologiques : Metal Gear Solid : Portable Ops, Daxter, Gangs of London, Midnight Club 3 : DUB Edition, Manhunt 2, Silent Hill : Origins.
Les jeux de Rockstar Games étaient sans doute le principal fer de lance des ventes de consoles Sony, si bien que les Japonais se sont à nouveau tournés vers les Écossais pour aider à maintenir la vie dans les consoles en déclin. Take-Two Interactive n'était pas contre la sortie de certains projets sur l'ancienne PS2 et PSP, mais il ne pouvait pas être question de sortir un nouveau GTA sur du matériel fragile. En général, si l'on croit les rumeurs et les colonnes des magazines de jeux, Rockstar a vraiment essayé de lancer le moteur RAGE sur les consoles de dernière génération, mais manquait de toutes les ressources nécessaires. Le seuil minimum de performance du RAGE était la Wii, qui a porté Rockstar Games présente Table Tennis.
Le plan de sauvetage de Sony par Take-Two était le suivant : le bureau de Rockstar London à Londres devait rapidement développer et sortir une suite à Manhunt sur PS2 et PSP et porter Midnight Club sur la console portable. Les Canadiens de Rockstar Vancouver étaient chargés de créer Canis Canem Edit, mieux connu sous le nom de Bully. Les autres Canadiens de Rockstar Toronto ont été invités à porter The Warriors sur PSP. Et Rockstar Leeds a reçu une autre commande difficile... développer un autre GTA à partir de zéro pour PlayStation Portable. Les auteurs n'avaient pas eu le temps de se reposer après Liberty City Stories lorsque les patrons de Take-Two leur ont lancé une tâche plus complexe : faire quelque chose d'à peu près comme San Andreas, mais pour une console portable. Les développeurs de Rockstar Leeds ont compris que répéter le miracle technologique sur du matériel faible, et de manière à ne pas consommer la charge de la batterie, serait plus difficile que dans le cas de Liberty City Stories. Et ils avaient raison.
Un enfer portable à Sunny Miami
Pendant que les gars de Rockstar North travaillent jour et nuit sur le développement de Grand Theft Auto 4, leur studio sœur à Leeds retourne au bureau pour commencer à planifier un nouveau Grand Theft Auto portable. Il y avait très peu de temps alloué au développement, et les ambitions et les tâches fixées par la direction étaient démesurées.
Au sein de Rockstar Games, il a été décidé que tous les jeux GTA sortis sur PSP seraient des préquelles uniques, ce qui signifie que le cadre du prochain jeu devrait être Vice City. Le fondateur de Rockstar Leeds, Gordon Hall, a déclaré dans une interview comment Grand Theft Auto : Vice City a défini le terme « jeu cool » pour l'ensemble de l'industrie du jeu. Il était important pour lui de ramener ces souvenirs chaleureux aux joueurs et de leur donner l'opportunité de visiter les lieux lumineux de la ville ensoleillée.
Le scénario a été pris en charge par le rédacteur en chef David Bland. Il voulait révéler des personnages déjà familiers sous un jour moins sophistiqué. Par conséquent, les événements du jeu ont été déplacés en 1984, c'est-à-dire deux ans avant l'arrivée de Tommy Vercetti. Le personnage principal cette fois n'est pas un bandit endurci et un mafieux, mais un citoyen respectueux de la loi qui était destiné à emprunter un chemin glissant. David a été assisté par Dan Houser, qui a choisi le personnage principal et a relié les événements de Stories au jeu principal avec des fils blancs. L'intrigue principale tourne autour de Victor Vance, le frère de Lance Vance. Les deux personnages étaient déjà apparus dans Grand Theft Auto: Vice City.
Pendant que les scénaristes cherchaient les rebondissements de l'intrigue, les concepteurs de jeux analysaient tous les retours concernant Liberty City Stories. Les développeurs ne pouvaient pas simplement copier toute la fonctionnalité de San Andreas, car la PSP ne serait tout simplement pas capable de gérer autant d'informations. Les missions pour le nouveau jeu devaient être plus diverses, dynamiques et pleines d'action que précédemment, avec plusieurs façons de les compléter : sur terre, sur mer ou dans les airs. Le principal problème pour la mise en œuvre de toutes ces idées était la puissance de la console portable. À l'époque du développement de Liberty City Stories, les auteurs étaient confrontés à des centaines de problèmes pour mettre en œuvre le gameplay classique de GTA. Ici, nous avons la petite capacité du disque UMD, le matériel faible, le manque de déclencheurs supplémentaires avec un stick analogique, et tout un tas d'autres problèmes avec lesquels ils devaient se battre.
Le département d'ingénierie s'est mis au travail pour améliorer le Leeds Engine, le moteur de Liberty City Stories. Les programmeurs ont écrit un nouveau moyen d'interaction entre les processeurs central et graphique depuis zéro, pour faciliter l'ajout de nouvelles fonctionnalités par les concepteurs de jeux. Grâce à la réduction de la charge sur le processeur, les développeurs ont réussi à augmenter la distance d'affichage et à animer l'atmosphère de Vice City, sans obscurcir la vue des joueurs avec du brouillard violet, comme c'était le cas dans le jeu précédent.
De plus, un nouveau processus a été ajouté pour le streaming d'informations et d'animations du disque à la console. Cela a permis de charger plus de données dans le jeu à la fois, sans avoir besoin de mettre le processus en pause pour des téléchargements supplémentaires. Cet algorithme a permis aux programmeurs de compresser et d'optimiser les données de manière spéciale, ce qui a permis d'afficher des foules de personnes avec des animations détaillées à l'écran, ainsi que de ne pas limiter la quantité de transport autour du joueur. De plus, le nouveau moteur pouvait désormais afficher calmement des modèles avec un grand nombre de polygones, et le nouveau modèle d'émission de lumière pouvait littéralement éblouir le joueur, comme s'il était directement à Vice City.
Les réalisations du département d'ingénierie ont libéré les mains des concepteurs de jeux. La première chose que les développeurs ont faite a été de donner au personnage principal la capacité de nager. Selon Rockstar Leeds, c'était la principale fonctionnalité dont les fans de l'original Vice City rêvaient. Malheureusement, il n'y avait pas assez d'espace sur le disque UMD pour détailler les profondeurs marines, donc la plongée n'était pas possible. Les longues distances de nage étaient également limitées en raison de l'incapacité de maintenir l'animation de l'espace aquatique, le modèle du personnage principal et les paysages urbains dans le processeur graphique. Les concepteurs de jeux ont expliqué cela par le volume pulmonaire limité de Vic Vance. Mais même sous une forme aussi tronquée, la capacité de nager dans les eaux bleues, et même sur la PSP, semble être un exploit.
Mais c'est une chose d'apprendre à un héros à nager, une autre est de savoir comment il interagira avec l'eau ? Vice City elle-même est entourée d'eau, et si dans le jeu original c'était juste une décoration, alors avec la capacité de nager et l'utilisation fréquente des transports aquatiques, les développeurs ont dû réécrire complètement le modèle de flottabilité, qui est nécessaire pour l'utilisation des jet-skis. L'apparence de l'eau a également été améliorée grâce à de nouvelles transparences, éclaboussures et effets de vagues. Rockstar Leeds était tellement obsédé par le détail de l'eau qu'ils ont ajouté plusieurs états de mer dans différentes conditions météorologiques. Et cela, je le souligne, sur la PSP techniquement faible.
Le processeur PSP déchargé a permis d'afficher plus de détails et d'assurer une grande distance de rendu. Cela signifie que la mise en œuvre des transports aériens n'était pas loin. En utilisant les développements de Rockstar North, les concepteurs de jeux ont facilement ajouté non seulement des hélicoptères mais aussi des avions. En même temps, l'utilisation de transports volants n'a en rien affecté les performances. Lorsque vous êtes dans les airs, les piétons, les voitures et d'autres objets au sol diminuent en fonction de la distance, et ne disparaissent pas ou ne se transforment pas en sprites lodges, comme c'était le cas dans la trilogie GTA sur PS2.
Le préquel de Leeds a également surpassé l'original en termes de technologie contrôlable. Ici, vous avez des voitures et des motos de tous les goûts et couleurs. Des tonnes de tous types de transports originaux : des véhicules tout-terrain, des domestobots (robot-serviteur), des chariots de golf, des amphibies, des buggies, des chargeurs et même des bicyclettes, qui ont été parfaitement transférées directement de San Andreas. Mais le plus important, c'est que maintenant il était agréable et pratique de conduire ce transport. Les développeurs ont réduit la vitesse globale de la technique, ajouté un jeu de suspension minimal et amélioré la réactivité du contrôle du stick miniature de la PSP. Dans Liberty City Stories, conduire un transport sur les routes vallonnées et brumeuses de la ville était tout un test.
Rockstar Leeds a compris que la principale caractéristique de l'original Vice City résidait dans l'environnement et la série visuelle, il était donc important pour eux non seulement de transférer l'esprit du jeu sur une console portable, mais littéralement de surpasser Rockstar North dans l'implémentation. Ayant amélioré l'eau, la distance de visibilité et les performances globales, les programmeurs se sont penchés de près sur l'éclairage, qui a toujours distingué Vice City parmi les autres villes. L'écran de la PSP, pour le dire légèrement, ne pouvait pas transmettre toute la beauté des effets visuels et lumineux, donc les concepteurs ont dû recourir à des astuces pour transmettre l'esprit de Miami ensoleillé des années 80.
Pour commencer, les programmeurs ont dû abandonner le modèle d'éclairage standard de Vice City et en écrire un complètement nouveau. Ils ont pris comme base le modèle de radiation, qui provenait d'un objet central, dans ce cas, le soleil. La lumière enveloppait littéralement l'espace de jeu et repeignait tous les modèles dans la teinte de couleur désirée. Pour exemple, en se déplaçant en transport le soir, vous verrez toujours une brume rose-rouge à travers Vice City. Si vous regardez le soleil, l'écran PSP sera couvert d'un voile rouge éblouissant, créant un effet réaliste. En essence, en 2006, Leeds Studio a réussi à créer des « rayons de Dieu » plus vivants et agréables - avant que cela ne devienne mainstream et un signe de la prochaine génération.
Dès que le soleil se couchait à l'horizon, les effets de lumière néon prenaient le relais. Les concepteurs n'ont pas lésiné et ont dispersé des enseignes néon partout dans Vice City. Maintenant, des captures d'écran pour le jeu pouvaient être prises non seulement sur Ocean Drive, mais même sur l'inconspicueuse Bayshore Avenue. En plus des enseignes, il y avait d'autres sources de lumière colorées partout : des guirlandes sur les maisons et les fils, des magasins lumineux et des textures animées de vitrines. Tout cela incarnait la magie même de Vice City, à cause de laquelle on a envie de rejouer au jeu.
La ville elle-même a visiblement ajouté des polygones et est devenue beaucoup plus détaillée que l'original. Le schéma de la carte dans Vice City Stories est le même. Mais puisque l'action du jeu se déroule deux ans avant les événements de Grand Theft Auto : Vice City, il y a des différences thématiques et structurelles dans la ville. Ainsi, de nouveaux établissements, magasins, chantiers de construction actifs et une nouvelle grande roue près de Vice Point sont apparus dans le jeu. Certains bâtiments que nous avons vus dans le jeu de Rockstar North sont encore en phase de construction active ou sont complètement absents. Et pourtant, les développeurs ont essayé de conserver la plupart des lieux populaires afin que les fans de l'original ressentent un incroyable sentiment de nostalgie et soient agréablement surpris par certaines différences.
Après avoir compris le moteur et ses caractéristiques, les développeurs ont commencé à créer le contenu principal : missions, gameplay structurel et mécaniques de travail. Il restait peu de temps avant la sortie, la partie ingénierie a considérablement ralenti toute la phase active de développement. Les artistes ont dû redessiner les textures plusieurs fois et ajouter des polygones aux modèles existants. Tous les personnages clés ont subi une refonte totale. Le protagoniste ne ressemblait plus à Carl Johnson, et les personnages rajeunis de l'original Vice City ont été sensiblement améliorés en termes de textures et de nombre d'animations faciales.
Personnages et leur profondeur dans Vice City Stories
Selon le scénario de Dan Houser et David Bland, le protagoniste Vic Vance sert dans l'armée pour soutenir sa famille problématique. De plus, le personnage principal a deux frères : le premier est malade de l'asthme et a besoin de médicaments coûteux, et le deuxième frère - Lance, qui considère le travail légal comme un complet non-sens. À cause de son patron, Vic doit s'engager dans le trafic de drogue pour gagner de l'argent plus rapidement. Plus tard, il est exposé et expulsé honteusement de l'armée. Phil Cassidy, connu des parties précédentes de GTA, prend Vic sous son aile et l'introduit dans le monde criminel de Vice City.
Vic Vance est un personnage unique pour la série GTA. Contrairement à ses prédécesseurs, il n'avait pas de passé criminel et a emprunté le chemin glissant non pas de son propre gré. Tout comme Carl Johnson, Vic est attaché à sa famille, donc la plupart de ses actions criminelles sont pour le bien-être de ses frères. La ligne des relations familiales est devenue clé dans la narration de Vice City Stories. Et il ne s'agit pas seulement des rebondissements familiaux des Vances, mais aussi des scènes coupées de l'intrigue des personnages secondaires. Voici des relations abusives dont Vic sauve sa future bien-aimée Louise, des problèmes d'auto-identification de la personnalité, des relations complexes avec sa mère, et un nombre énorme de conflits au sein des familles mafieuses en raison du trafic de drogue.
Le trafic de drogue dans Vice City Stories agit comme un antagoniste pour la famille. Bland cite littéralement Le Parrain, Scarface et Les Soprano, affirmant que le trafic de drogue est le moyen le plus simple de se quereller avec tout le monde et d'organiser un massacre sanglant dans un endroit vide. Malgré son implication dans le trafic de drogue, Vic montre de l'hostilité envers eux, croyant qu'ils détruisent des vies humaines. Lui-même ne les utilise pas et tout au long du jeu, il découragera ses proches de s'y intéresser.
Comparé à Vic, Lance ressemble à un complet imbécile. Contrairement à sa future version, Lance dans Vice City Stories apparaît comme un enfant capricieux avec une attitude insouciante envers la vie, une pensée irrationnelle et des motifs égoïstes. Tout au long de l'histoire, Vic doit constamment tirer son frère des ennuis et gérer les problèmes que Lance cause dans un accès d'agression incontrôlable. Les scénaristes voulaient montrer comment la personnalité de l'antagoniste de Vice City s'est transformée et pourquoi il trahirait finalement le personnage principal. Essentiellement, Lance, tant dans la préquelle que dans la suite, est dans l'ombre de personnes plus réussies et ambitieuses. L'hypocrisie et la fixation sur son propre égoïsme empêchent le frère de Vic de laisser la situation se calmer et de rester second. Vice City Stories pour les joueurs est comme une nouvelle trilogie de Star Wars, où ils peuvent voir de leurs propres yeux la transformation des personnages clés de Vice City, y compris l'antagoniste charismatique.
Missions et caractéristiques du gameplay de Vice City Stories
La caractéristique clé de Vice City Stories était la gestion de votre propre empire criminel. Rockstar Leeds a mélangé l'achat d'entreprises de Vice City et l'extorsion de territoires de la bande rivale de San Andreas en un seul cocktail. Le joueur arrive sur le territoire du concurrent et organise une prise de contrôle en détruisant des biens physiques ou en éliminant des vagues d'ennemis. Pour éviter que la prise de contrôle de la propriété ennemie ne devienne routinière, les développeurs ont donné aux joueurs la possibilité d'engager des membres de gang pour aider, encore une fois comme dans San Andreas.
Pour que l'entreprise se développe et prospère, Vic doit améliorer les établissements en réalisant certaines tâches. Parfois, des clans hostiles essaieront de récupérer l'entreprise, donc le joueur devra souvent se distraire des missions principales et éliminer des concurrents agités. En parlant du système de tir et de combat. Après la sortie de Liberty City Stories, le studio Rockstar Leeds a reçu des centaines de messages de plaintes concernant le système de visée peu pratique et les commandes peu réactives. Les développeurs n'étaient pas directement responsables de cela, bien sûr, puisque la PSP n'avait qu'un seul stick analogique et seulement deux gâchettes supérieures. Les concepteurs de jeux ont dû complètement repenser le système de ciblage et de visée afin que les joueurs ne se disloquent pas accidentellement les doigts lors de la mission suivante. Le système de combat à mains nues a également subi des changements significatifs. Maintenant, Vic peut effectuer des saisies et des projections, grimper sur l'adversaire et réaliser des mouvements de finition.
Les missions dans Vice City Stories étaient méticuleusement adaptées à la narration, mais en même temps, elles n'étaient pas longues et permettaient des sessions de jeu courtes, ce qui est nécessaire pour une console portable. De plus, le jeu a ajouté des tâches secondaires traditionnelles liées aux professions : pompier, chauffeur de taxi, conducteur d'ambulance ou lyncheur. Avec la possibilité d'aller nager, Vic pouvait devenir un sauveteur sur la plage de Vice City et répéter les exploits des héros de la série Baywatch. La principale amélioration dans de telles activités était la possibilité de quitter le transport (taxi, voiture de police, moto, etc.) sans risquer d'échouer la mission.
Rockstar Games a acheté plus de 100 morceaux sous licence pour Vice City Stories. Selon les développeurs de Leeds, ce package est la meilleure et la plus profonde collection de chansons de l'histoire de GTA. Une compression spéciale était nécessaire pour la musique, car le lecteur UMD était littéralement à la limite de ses capacités en raison de la quantité d'informations. Les programmeurs ont écrit un plugin spécial qui permettait de compresser les compositions à une taille acceptable tout en maintenant la qualité. La musique de la radio sonnait très bien, surtout à partir des haut-parleurs PSP pas très avancés. Mais avec des écouteurs, le son n'était plus parfait. Un bonus supplémentaire à la qualité de la musique de Vice City Stories était Phil Collins, qui non seulement a prêté sa voix à un personnage mais est également apparu personnellement dans l'intrigue de Vic Vance.
Il ne restait que quelques semaines avant la sortie prévue le 17 octobre 2006, en Amérique et le 20 octobre en Europe. L'équipe de Rockstar Leeds était épuisée et finissait rapidement les modes multijoueurs, sans lesquels le jeu ne pouvait pas être lancé sur PSP. Les programmeurs n'avaient aucune exigence particulière pour le développement des fonctionnalités de gameplay pour les batailles en réseau, donc ils ont principalement copié les modes déjà prêts de Liberty City Stories et les ont étirés sur les décors de Vice City.
La sortie de Grand Theft Auto : Vice City Stories a eu lieu un peu plus tard que la date prévue par l'éditeur — le 31 octobre 2006, en Amérique du Nord, le 3 novembre 2006 — en Europe. Les critiques étaient ravies du travail accompli. Rockstar Leeds a une fois de plus prouvé qu'il pouvait créer des projets technologiques sur n'importe quel matériel et produire un produit de qualité pas moins bon que Rockstar North. Les publications les plus populaires de l'époque ont qualifié Vice City Stories de meilleur jeu sur PSP.
La sortie de Vice City Stories a eu un impact positif sur la longévité de la PSP. Les joueurs ont été contraints d'acheter la console portable obsolète juste pour retourner dans leur cadre préféré et s'immerger dans les rebondissements de l'intrigue de la famille Vance. Dans son rapport financier de 2008, Take-Two Interactive révélera que Vice City Stories a été un succès et a vendu 4,5 millions d'exemplaires. Bien qu'il n'ait pas atteint les records financiers de Liberty City Stories, qui a vendu plus de 8 millions d'exemplaires, plusieurs raisons expliquent cela : premièrement, la crise financière de 2007-2008 a touché l'ensemble de l'industrie du jeu, deuxièmement, avec la sortie de l'iPhone, les consoles portables ont perdu leur pertinence précédente, et avec l'arrivée d'une nouvelle génération, il était peu pratique d'acheter des jeux pour de vieilles consoles. Mais même avec ces problèmes, Vice City Stories a récupéré ses coûts et est devenu le jeu le plus réussi du « Kit de Secours de Projets », destiné à maintenir Sony à flot.
L'Héritage de Vice City Stories et de San Andreas Stories
Comme avec Grand Theft Auto : Liberty City Stories, Vice City Stories devait être porté sur la vieille PS2. Rockstar Leeds souhaitait améliorer considérablement le jeu déjà terminé en ajoutant du nouveau contenu, des modèles améliorés, un code d'éclairage réécrit et une simulation de l'environnement urbain peaufinée avec des activités supplémentaires. En général, pour faire de Vice City Stories un projet au niveau de San Andreas. Seulement, Take-Two a alloué trois mois pour tout le travail, alors que le quatrième GTA approchait de sa sortie, et l'éditeur ne voulait pas avoir un concurrent, même d'un studio filiale. Rockstar Leeds n'avait d'autre choix que de sortir le jeu avec des changements minimes.
Les critiques ont réagi plus froidement à la version PS2 qu'à la version PSP. Les journalistes ont critiqué le jeu pour le manque de changements significatifs dans les graphismes, le multijoueur et le code bogué. Mais comme dans le cas de Liberty City Stories, Vice City Stories s'est bien vendu sur les anciennes consoles, et les exclamations indigné n'ont pas empêché Take-Two de gagner de l'argent sur un port tout à fait médiocre.
Il était impossible de transférer le projet sur PC en raison d'accords de partenariat avec Sony, donc les joueurs devaient espérer que des moddeurs s'engagent à adapter tout le contenu de Vice City Stories sous le moteur de San Andreas. Cependant, le processus n'est pas allé plus loin que la troisième bêta, Take-Two a accusé les créateurs de la modification de violation de droits d'auteur. De nos jours, tout joueur désireux peut traverser Vice City Stories, car les émulateurs modernes permettent de faire fonctionner les exclusivités PSP sans exigences matérielles particulières.
Des années après sa sortie, Vice City Stories n'a pas dépassé la PSP et la PS2. Le jeu n'a pas pu être porté sur iOS et Android en raison d'un accord d'exclusivité en cours. Les développeurs n'auraient eu aucun problème avec le portage lui-même, car Vice City Stories était plus rapide et plus fluide que Liberty City Stories en termes de performance. Il aurait fonctionné sans accroc sur n'importe quel smartphone.
Après la sortie de la version PS2 de Vice City Stories, l'éditeur Take-Two a naturellement suggéré à Rockstar Leeds de mettre en œuvre San Andreas Stories sur le moteur déjà préparé. Les programmeurs ont compris qu'il serait impossible de faire tenir un état entier sur un petit disque UMD, ce qui a soulevé la question pour les concepteurs de jeux — dans quelle ville se dérouleraient les événements ? Mais les développeurs n'avaient pas le temps de prendre la bonne décision : Electronic Arts a annoncé que le moteur RenderWare n'était plus à vendre, il ne pouvait être utilisé que par les studios de l'éditeur.
Rockstar Leeds ne voulait pas développer un nouveau moteur pour un autre GTA pour une console à moitié morte. Et Rockstar Games a décidé de laisser l'univers 3D de GTA de côté et de se concentrer sur le nouvel univers HD. À ce moment-là, Nintendo, voyant les ventes élevées de la duologie Stories pour PSP, a approché Take-Two avec une demande de développement d'un GTA pour leur console portable. Rockstar Leeds a compris qu'ils allaient devoir créer le jeu pour une console encore plus faible que la PSP. Ils se préparaient donc à un nouvel exploit.
***
Grand Theft Auto : Vice City Stories a surpassé son prédécesseur sur tous les fronts, devenant le jeu le plus technologiquement avancé pour la PSP portable. Rockstar Leeds a prouvé qu'ils étaient capables de toutes les tâches, apparemment impossibles. Le studio de Leeds est devenu une partie importante de l'écosystème de Rockstar Games, capable de fournir des jeux qui répondent aux normes de l'entreprise dans des délais serrés.
Voudriez-vous maintenant entendre une histoire détaillée sur les difficultés du développement de Grand Theft Auto : Chinatown Wars ? Avez-vous essayé Vice City Stories et quelles émotions cela a-t-il suscité en vous ? Partagez dans les commentaires !
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