10 faits intéressants sur les développeurs de Grand Theft Auto

La série Grand Theft Auto est depuis longtemps devenue un phénomène culturel et a eu un impact énorme sur l'industrie du jeu vidéo et la pop culture. On a l'impression que nous jouions au classique hier, mais en réalité, cela fait 30 ans ! Quel est devenu le destin des développeurs talentueux qui ont créé cet univers de jeu unique ? Malheureusement, l'équipe autrefois cohésive s'est retrouvée embourbée dans des batailles juridiques autour de l'argent, rappelant une impasse mexicaine. Vous voulez en savoir plus ? Plongez-vous dedans !
Génies autodidactes
Peu de gens sont au courant des histoires des individus qui ont contribué au projet ambitieux de GTA et de Rockstar. Ces histoires, cependant, sont assez intrigantes. Elles offrent un aperçu fascinant du monde du développement de jeux. De nombreux membres de l'équipe originale de GTA n'avaient pas d'éducation formelle en développement de jeux. Ils ont compensé cela par leur passion pour les jeux vidéo et leurs vastes connaissances, ce qui leur a permis de créer l'une des séries les plus emblématiques.
Nous avons eu la chance de trouver des biographies de plusieurs figures clés impliquées dans le développement :
- David Jones — a acheté un ordinateur Amiga 1000 avec son indemnité de licenciement après avoir été licencié de son travail. Sur ce vieux PC, il a développé le jeu indépendant Menace. Avant GTA, il a créé le jeu emblématique Lemmings.
Mike Dailly — a développé le moteur graphique utilisé dans Grand Theft Auto et sa suite. Les moteurs de jeu étaient relativement nouveaux à l'époque et peu d'équipes pouvaient se vanter de leur présence.
- Leslie Benzies — s'est auto-formé à la programmation sur un ordinateur Dragon 32 et a ensuite développé son propre jeu. Sa compréhension des principes lui a permis de superviser l'ensemble de l'aspect technique chez Rockstar.
- Sam et Dan Houser — passionnés de jeux vidéo, de films et de musique depuis leur enfance. Leur rôle, selon les termes d'aujourd'hui, pourrait être décrit comme "conceptualiser le code culturel du projet", en façonnant le cadre, le monde, l'intrigue et les personnages, et en intégrant des éléments thématiques de films et de télévision, tels que "Miami Vice", "Carlito's Way", "Scarface", et d'autres.
- Aaron Garbut — a rejoint DMA Design en tant qu'artiste et s'est rapidement fait un nom. Il a reçu une reconnaissance individuelle dans les crédits de GTA 2 pour sa contribution au développement du projet. Il travaille toujours chez Rockstar et dirige Rockstar North.
- Diego Angel — a étudié dans une école de cinéma en tant qu'animateur 2D, a assisté à une conférence sur les graphismes informatiques par curiosité, et s'est passionné. Il a acheté un ordinateur Silicon Graphics, s'est d'abord auto-formé aux effets graphiques, puis a continué à améliorer les graphismes dans sa société, Angel Studios. Le moteur de jeu Angel de son studio était la base du moteur RAGE, et le studio est devenu Rockstar San Diego.
Musique rock et crime ostentatoire
Il est connu que les frères Houser, deux figures clés de la franchise GTA, sont les enfants de l'actrice Geraldine Moffat, qui a joué des rôles secondaires dans des drames criminels, et de Walter Houser, qui a géré le club de nuit Ronnie Scott dans le quartier huppé de Soho à Londres et était en contact avec les grandes maisons de disques des années 70 et 80.
Comme l'a affirmé David Kushner dans son livre "Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto", le frère aîné Sam a été fasciné par les histoires criminelles dès son jeune âge parce que sa mère jouait dans des films de ce genre, et le frère cadet Dan a suivi son exemple.
Le travail de leur père, qui connaissait des musiciens et des producteurs célèbres, a permis aux frères de découvrir de nouveaux artistes et chansons et d'acquérir une large connaissance des genres avant les masses. Pendant leur adolescence, ils se sont retrouvés à New York, où ils ont été enchantés par l'atmosphère des années 80 de la "ville qui ne dort jamais."
La musique comme tremplin de carrière
Au début des années 90, Sam a commencé sa carrière chez BMG Music — en filmant des concerts. En 1994, les propriétaires de l'entreprise ont créé une nouvelle division de divertissement interactif, où le frère aîné a déménagé, entraînant Dan avec lui. En 1996, Sam a commencé à diriger le département de développement chez BMG Interactive. Oui, les pères fondateurs de GTA ont essentiellement commencé leur parcours grâce à la musique et à une certaine protection de leur père.
Ici, les Houser rencontrent des développeurs de DMA Design — David Jones, Michael Dailly et Aaron Garbut, et conçoivent une idée inhabituelle pour un jeu de course "sans règles" appelé Race and Chase. Nous ne nous attarderons pas sur les détails du développement. Il est important de noter qu'après des négociations compliquées avec la direction de BMG ainsi qu'une rencontre avec Leslie Benzies, les Houser ont convaincu les patrons de finaliser le projet. Plus près de la fin, le titre a été changé en Grand Theft Auto. Immédiatement après sa sortie en 1997, une série de reventes de propriété intellectuelle a eu lieu, et la franchise a été acquise par la jeune mais agressive société Take-Two.
Comment le nom "Rockstar" a-t-il été inventé ?
Dans l'une des interviews, Jamie King, l'un des fondateurs du studio et vice-président du développement, a décrit la création du label de cette manière :
D'où vient le nom Rockstar Games ? Il vient de l'amour absolu de Sam Houser pour le rock and roll dans les années 70 et 80 et de sa capacité à nommer chaque producteur de musique, album qui était séminal, réalisateur de film, film critique et juste aimer toute cette période et comme la façon dont il a grandi et le réseau de ses parents et ses amis et leurs parents et toute la scène rock and roll et venant de l'industrie musicale, ce que Sam et Terry ont finalement fait, n'est-ce pas, en commençant chez B&G et Terry était chez Arista Records et il y avait une conversation à propos de, eh bien, comme, Sam, tu aimes tellement le rock and roll, appelons-le Rockstar, d'accord ? … Nous étions dans un parc d'attractions quand nous l'avons appelé Rockstar Games.
Terry, mentionné par King, est Terry Donovan. Il est également l'un des fondateurs de Rockstar Games et connaissait bien Sam Houser, ayant travaillé avec lui chez BMG Entertainment. Leur amour commun pour la musique et le drame criminel occidental les a réunis.
Je pense que [nommer le studio Rockstar] reflétait un désir culturel de montrer que les jeux étaient pour les adultes et pas seulement pour les enfants. Et que les personnes qui jouaient et faisaient des jeux étaient en fait assez cool, n'étaient pas juste des nerds, et que les jeux vidéo allaient être une forme de divertissement et d'engagement supérieure à celle des films et de la musique.
—Jamie King
Un autre aspect de la culture du crunch
Si vous avez déjà voulu travailler chez Rockstar, la première chose que vous pourriez entendre parler est la culture du crunch. Jusqu'à récemment, le studio était notoire pour cela. Il y a une croyance justifiée que l'entreprise négligeait l'atmosphère au travail et faisait travailler les employés en heures supplémentaires jusqu'à ce qu'ils obtiennent des résultats.
Jamie King, dans son interview, confirme que l'entreprise travaillait dur, mais que la direction ne restait pas en retrait par rapport aux employés :
Le jour suivant la sortie de GTA 3, nous devions réaliser Vice en un an. Nous devions aider Remedy et 3D Realms et finir Max Payne, qui est aussi un jeu incroyable sur lequel j'ai eu la chance de travailler. D'accord. Et le bullet time et le noir et la neige. Et donc nous n'avions pas le temps de nous féliciter, même si cela faisait du bien. Et puis à travers Vice et quand nous y sommes retournés avec Vice, nous travaillions sept jours par semaine. Nous étions très occupés, mais nous en profitions vraiment.
Quand nous avons déménagé à New York et que nous avons travaillé sur GTA 3… et nous étions comme 12. Nous avons un peu beaucoup grandi comme marketing. Et puis nous avons construit tout un département cinématographique pour le mocap, tout le montage, tous les clips de gameplay, toutes les bandes de vente, tous les films d'introduction, tout. Nous avons simplement construit la post-production.
Et nous ne nous sommes tout simplement pas arrêtés. D'accord. Il n'y avait jamais trop de, oh, arrêtons-nous et félicitons-nous et nous sentons bien. C'était toujours quoi de neuf, quoi de neuf ?
Ensuite, vous savez, les prochaines consoles sortent. Et le middleware ne va pas fonctionner. Renderware n'est plus bon. Nous devons être indépendants. Nous devions construire un tout nouveau moteur de jeu, qui est RAGE. Le Rockstar des Arts Graviton, où j'ai eu la chance de travailler au début. Je suis sorti de l'avion en venant de Rockstar Vienne, essayant de terminer les ports de Max Payne. Et c'est comme si EA venait d'acheter Renderware. Nous avons besoin de notre propre moteur. Donc, nous venions juste d'apporter Rockstar San Diego Angel.
Maintenant, le jeu a de beaux personnages, de beaux niveaux et de belles œuvres d'art. Il avait aussi des personnages fantastiques, comme de véritables trucs de crossover de type anime. Et c'était en quelque sorte une histoire, mais ce n'était pas.
J'adore Revolver parce que c'était une grande expérience où nous sommes venus de New York et nous nous sommes vraiment assis et avons examiné, d'accord, voici l'intrigue. … Et nous avons élaboré le script. Et puis, nous avons en quelque sorte écarté certains des personnages les plus farfelus. Et ensuite, nous avons regardé les niveaux et c'était comme, faisons ce que nous pouvons avec le niveau que nous avons en termes de gameplay.
Et pour chaque producteur associé et producteur, moi-même, nous avons dû travailler très dur pour prouver que nous n'étions pas juste des gens qui travaillaient dans l'édition et venaient du marketing et ne savaient rien.
— Jamie King
À travers le voile du secret
Tous les fondateurs de Rockstar Games sont connus pour leurs rares apparitions publiques et leur manque d'interviews. Tout au long de l'histoire de GTA, les frères Houser et Leslie Benzies ont laissé peu de traces en ligne. Ils ne s'engagent pas dans les réseaux sociaux ni dans les cercles de capture. Qui sont ces gens ? Essayons de percer le mystère.
[Ma relation avec Sam Houser] était bonne, c'était bien. Je suis très sociable. Je sais donc comment gérer les gens. Je ne laisse pas l'ego interférer. J'ai donc collaboré très bien et travaillé très bien avec lui, mais les gens avaient leurs difficultés. Il [Sam] était très direct et tout. Je l'aimais beaucoup et je travaillais beaucoup avec lui très bien. Nous avions [une sorte de] amitié.
Bien sûr, bien sûr [la même chose était avec Dan Houser] ! Il venait à San Diego, j'allais beaucoup à New York, et nous déjeunions ensemble. J'ai travaillé avec eux pendant deux ans. Actif, aussi très cher.
— Diego Angel
[Te souviens-tu de ces moments heureux ?] Oui, incroyable. J'ai environ 27 ans. Et nous croyions vraiment en Grand Theft Auto, même quand ce n'était pas en 3D, n'est-ce pas, ce que le public américain des jeux a eu du mal à accepter au début. Comme la sensibilité, le dialogue, ce que vous faisiez, la liberté, vous pouviez juste courir autour d'une carte et ramasser des véhicules et les déposer à votre guise et avoir des armes et juste partir et juste, vous savez, inventer du gameplay au fur et à mesure. Nous avons toujours eu l'impression que c'était quelque chose de spécial.
[Quelques années plus tard] j'étais vraiment fatigué et j'ai juste eu pour une raison quelconque, un désaccord avec Sam et nous étions vraiment de proches amis et c'était juste comme si ça ne fonctionnait plus pour moi, n'est-ce pas ? Et j'étais juste tellement fatigué. Je suis comme, peu importe, je pars, n'est-ce pas ? Donc, je suis parti parce que je pensais que la situation était d'une certaine manière et que la situation était en fait d'une manière différente. Et la façon dont j'ai découvert, j'étais juste comme, je ne veux plus faire ça.
— Jamie King
Ça a juste pris tout le combat. Ça a juste enlevé toute l'excitation pour moi. Et j'ai parlé avec Sam et je lui ai dit, je ne veux pas le faire. D'accord. Je ne veux tout simplement pas le faire. Et à ce moment-là, nous travaillions sept jours par semaine et je sacrifiais en quelque sorte tout pour ça.
Et je me sentais juste comme si la vie était trop courte et qu'il y avait d'autres choses que je voulais faire. Et je, vous savez, à quel point suis-je chanceux ? J'ai travaillé sur Three et Vice et San Andreas, les débuts de Four et Redemption et Midnight Club, Bully, tout ça. Et je suis comme, ça va.
Non. Je veux dire, nous ne nous croisons jamais. Nous ne nous parlons pas. Je veux dire, tout est cool. Vous savez ce que je veux dire ? Pour des collisions et être comme, oh, qu'est-ce qui se passe ? Mais juste des mondes très différents.
— Jamie King
Attention aux Détails
Dès le départ, les "rock stars" ont décidé que leurs jeux vidéo s'efforceraient de réaliser un certain réalisme. Besoin d'un analogique virtuel de New York, Los Angeles ou Miami ? Ils se sont rendus sur les lieux pour cartographier et photographier les monuments. Si le cadre se déroule dans les années 80, ils ont regardé des films, des magazines, des publicités, de la mode et des voitures pertinents pour capturer la bonne atmosphère.
C'est ici que la contribution des frères Houser est la plus évidente : Rockstar avait de nombreux individus talentueux, mais ils étaient tous des artisans à part entière—que ce soit en programmation, design, marketing ou affaires. En fin de compte, pour un artiste, peu importait quelle voiture il dessinait, et pour un programmeur, à quel point un certain mécanisme fonctionnait avec précision.
Sam et Dan considéraient les jeux vidéo sous l'angle de la culture, un phénomène universel, et du bon/mauvais goût. Ils remarquaient toujours des anachronismes ou des incohérences, comme une voiture restylée apparaissant après la chronologie du jeu. Il n'est pas surprenant qu'ils aient fait redoubler tout le monde pour s'adapter au cadre et à la chronologie. Aujourd'hui, tous les grands éditeurs engagent des experts culturels pour éviter les erreurs et préparer les bons actifs pour les employés qui travaillent mais ne voient pas au-delà de leur nez. Mais dans les années 90, peu comprenaient la valeur d'une telle approche méticuleuse.
Duels Juridiques dans les Cours Américaines
Le conflit entre Leslie Benzies et Dan Houser était initialement trouble. Benzies a affirmé que les frères l'avaient convaincu de prendre un long congé créatif, et quand il est revenu au travail, on lui a dit qu'il avait été licencié depuis longtemps. Selon Benzies, il a été renvoyé sans raisons apparentes et n'a pas reçu les redevances dues. En réponse, les représentants de Take-Two ont déposé une contre-plainte, affirmant qu'il avait violé les termes du contrat et quitté son emploi sans raison valable. Le procès a été réglé il y a quelques années sans détails publics sur qui a gagné quoi.
Je pense que c'est malheureux. Je pense que c'est dommage et un peu triste. Rien de tout cela ne me surprend. Comme si je lisais ce procès en ce moment, rien de tout cela ne me surprend des deux côtés. D'accord. C'est juste dommage.
Leslie était incroyable et a joué un rôle clé dans la transformation de DMA en Rockstar North et a vraiment livré, dirigeant l'équipe qui a travaillé sur le code. Et, vous savez, quand nous avons terminé Vice City, un peu d'entre nous ont pris un vol pour Anguilla le lendemain pour planifier San Andreas. C'étaient moi, Terry, Dan et Leslie, n'est-ce pas ? C'est comme, vous savez, il [Sam Houser] était "J'adore Leslie" et il était formidable et c'est juste triste. C'est juste malheureux. Mais, vous savez, les vieux jours ne peuvent pas rester les mêmes.
— Jamie King
Vous savez, si j'avais son argent, je serais comme, ouais, s'il vous plaît. Ouais, je vais écrire un livre. Je pourrais juste voyager. Je veux dire, combien de choses de plus doit-il [Dan] faire ? Je ne serais pas surpris si Dan écrivait un livre parce qu'il est un écrivain incroyable, n'est-ce pas ? Il a un ton et un esprit. J'aimerais le voir écrire un livre.
— Jamie King commentant le départ de Dan Houser de Rockstar
Héritage
Dans leur enfance, Dan et Sam rêvaient tous deux de travailler dans l'industrie musicale. Ils n'ont pas abandonné cette passion en développant GTA. Le premier jeu de la série comportait déjà une radio, avec des chansons enregistrées en interne. Dans le deuxième jeu, des caractéristiques emblématiques de la série ont émergé, telles que des stations de radio à part entière et des DJ, ainsi que des pauses publicitaires satiriques.
Le nombre de chansons n'a cessé de croître, se remplissant progressivement de plus en plus d'artistes célèbres. Rockstar a commencé à utiliser la musique comme une partie importante de l'expérience de jeu immersive. Par exemple, en accomplissant des missions pour un gang particulier dans leur voiture, la musique ethnique de ce groupe jouait.
Dans GTA 5, la radio de voiture est devenue un élément à part entière, avec des DJ, des publicités, des blagues entre les chansons, et presque 250 chansons sous licence : de Creedence Clearwater Revival et Johnny Cash à 2Pac et Dr. Dre. Écouter la radio dans le jeu est devenu semblable à écouter une vraie radio ; il y a tellement de chansons que vous pouvez écouter pendant des heures sans entendre la même deux fois.
La façon dont les frères Houser ont changé notre perception de l'accompagnement musical dans les jeux mérite d'être reconnue comme leur héritage dans l'industrie.
Les fondateurs de Rockstar n'attendent pas GTA 6
Le "groupe de rock" qui a donné au monde GTA s'est finalement dissous. Que pensent les pères fondateurs de Rockstar et de GTA de leur création après toutes ces années ? Découvrons-le.
Je n'ai pas du tout joué à GTA 5. J'ai pris le 4 juste pour voir ce que valait le moteur, mais la plupart des jeux... Je veux dire, GTA 3 et 4, je ne sais pas pour le 5, mais je déteste ce genre de blocage de contenu où vous voulez juste conduire, car c'est la partie amusante. Dans Vice City, tout ce que j'ai fait, c'est voler une voiture, conduire, voler un camion de pompier, et faire beaucoup de missions.
Je n'ai aucun intérêt pour ces longues histoires. Je n'ai tout simplement pas le temps pour ça. Donc oui, je ne me soucie pas vraiment des nouveaux jeux. Ils sont juste pour les jeunes générations qui ont le temps de perdre. Je n'ai jamais vraiment fait les missions, mais c'était une partie du plaisir, et je ne me sentais pas coupable à ce sujet. Eh bien, c'est ce que je dis à propos d'être un jeu d'arcade. C'est juste ce genre de plaisir immédiat d'entrer dans ce chaos, et ensuite si vous mouriez, d'accord, on recommence.
Je ne me souciais pas vraiment, et c'est le mécanisme central, et c'est toujours un peu là, mais les jeux plus récents le bloquent un peu. Je pense que GTA 5 est plus ouvert. C'est juste ce genre de monde ouvert plus grand plutôt que... Dans GTA 4, ils avaient des villes entières bloquées, comme des barrières et des choses, et c'était juste horrible, mais je pense que c'est certainement plus ouvert maintenant.
Donc, dans une certaine mesure, ça revient un peu à son original, qui est juste de laisser les gens jouer. Mon fils y joue. Je veux dire, ils vont s'amuser follement et faire des cascades et des trucs partout. Encore une fois, ils ne jouent pas les missions. Ils en parlent, ce qui est ce que le jeu original était. Ouais, ouais.
— Mike Dailly commentant ses attentes concernant le prochain GTA
J'adore cinq. … J'adore Redemption. Je pense qu'ils [Rockstar] font un travail incroyable. Si vous y pensez, si vous le regardez. Ils avaient l'habitude de publier des jeux pour 60 $ au détail. [Maintenant] vous aviez tous les modèles gratuits, les MMO, n'est-ce pas ? Vous savez, les jeux mobiles, les microtransactions. Ils l'ont complètement adopté, n'est-ce pas ? Ils ont créé des versions en ligne qui sont incroyables. GTA 5 est toujours l'un des plus populaires et depuis combien d'années est-il sorti ? Et ils sont capables de continuer à s'engager avec du contenu frais et de le monétiser. [Donc, bien sûr, ils ne sont pas pressés d'annoncer six.]
…
Ils impriment de l'argent, ils impriment de l'argent. En même temps, l'entreprise a vraiment évolué et la marque Rockstar a évolué, n'est-ce pas. … Je ne veux pas retourner chez Rockstar. J'ai passé un moment incroyable. Je l'adore. C'est juste que je ne l'oublierai jamais. … Et c'est différent maintenant de quand j'étais là.
— Jamie King
J'ai vendu l'entreprise [que nous connaissons sous le nom de Rockstar San Diego], je l'ai bien vendu. Et j'ai dit, eh bien, c'est tout, nous sommes arrivés jusqu'ici. Et je ne vais pas rester ici pour le reste de ma vie ; je voulais une autre expérience. Laissez-moi vous raconter un petit détail personnel : le jour où je suis arrivé aux États-Unis, le premier jour, ce jour-là, je me suis dit : « Je retournerais en Colombie ». Et je l'ai fait.
— Diego Angel sur l'avenir de Rockstar
***
L'histoire de Grand Theft Auto est une saga fascinante sur la façon dont un groupe de développeurs talentueux et ambitieux a surmonté tous les obstacles sur leur chemin vers l'une des séries de jeux vidéo les plus réussies. Aujourd'hui, d'autres personnes continuent de ravir les fans du monde entier, tandis que l'équipe originale s'est dispersée pour poursuivre ses propres projets.
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