Ce que GTA Online aurait pu être en 2001 : Analyse d'un document de conception divulgué

27 décembre 2024
AlexShaixe

Le 1er octobre 2013, GTA Online a été lancé sur PS3 et Xbox 360 en tant qu'extension gratuite du cinquième volet de la série. Mais un projet similaire avait été conçu par Rockstar au début des années 2000. Initialement, le mode multijoueur aurait pu apparaître dans GTA 3. Et nous ne parlons pas de simples fusillades entre joueurs, mais d'un RPG gangster à part entière avec des améliorations de compétences. Cela est attesté par les documents de conception des premières parties de Grand Theft Auto, qui sont récemment apparus en ligne. Nous les avons analysés et sommes prêts à vous dire à quoi aurait ressemblé GTA en ligne s'il avait été publié en 2001.

Origine de la fuite du document de conception

Nous parlons de cinq documents de conception pour des jeux tels que Grand Theft Auto: San Andreas, GTA Advance, Grand Theft Auto: Vice City Stories et GTA Online. Ils ont été achetés par un utilisateur de forum sous le pseudo johndoe2 auprès d'anciens employés de Rockstar. Après cela, le gars les a vendus à quiconque les voulait pour des dizaines de milliers de dollars. On prétend que la fuite a été organisée intentionnellement afin que la personne ne puisse plus gagner de l'argent de cette manière. Le document lui-même contient des concepts de conception approuvés qui décrivent les mécanismes clés du jeu.

De nombreux points mentionnés dans notre article seront mis en œuvre dans les jeux suivants de la série Grand Theft Auto. Mais il faut prendre en compte que tout cela a été conçu en 2001, lorsque le troisième volet a été publié.

Quel était le mode en ligne de GTA 3

GTA Online (2001), qui est le sujet de notre article, était censé être une extension du troisième volet de la série. En même temps, ses capacités étaient bien supérieures à ce que nous avons vu dans le jeu original. Il était prévu d'ajouter un modèle de jeu de rôle complet, un monde de jeu en constante évolution, des missions aléatoires et bien plus encore aux mécanismes familiers. Pour le moment, il est inconnu quand ils prévoyaient de sortir le mode en ligne, simultanément avec le GTA 3 hors ligne ou quelque temps plus tard.

GTA Online (2001) a été développé par le studio canadien Barking Dog, qui a développé le Counter-Strike original. En 2002, il a été racheté par Rockstar. C'est cette équipe qui sortirait plus tard le simulateur de harcèlement scolaire Bully et le troisième volet de la série Max Payne.

Caractéristiques clés de GTA Online en 2001

Le mode en ligne de GTA 3 était censé conserver tous les mécanismes que nous avons vus dans le jeu solo. Cependant, le projet multijoueur avait ses propres caractéristiques. Les plus intéressantes d'entre elles sont :

  • Éditeur de personnage et montée en niveau. Le joueur pouvait personnaliser l'apparence de son personnage, choisir des vêtements et des accessoires pour lui. En plus de vos propres préférences, vous deviez prendre en compte les spécificités des missions, par exemple, porter un blazer formel pour rencontrer des représentants de la mafia ou un costume discret lors des braquages. De plus, au fur et à mesure de votre progression, vous pouviez développer les compétences de votre personnage. Nous vous en dirons plus à leur sujet ci-dessous dans le texte.
  • Choisir une faction. Si dans le mode solo de GTA 3 vous ne pouvez suivre qu'un scénario linéaire, dans le mode multijoueur, vous étiez autorisé à rejoindre l'un des groupes disponibles. Chaque faction a ses propres caractéristiques clés et inconvénients. Par exemple, les mafieux italiens vendaient des voitures volées plus facilement et de manière plus rentable, mais attiraient rapidement l'attention des forces de l'ordre, tandis que les triades avaient accès à des armes particulièrement puissantes, mais exigeaient une participation aux règlements de comptes internes.
  • Système de réputation. La lutte devait se mener non seulement entre les factions, mais aussi au sein de chacune d'elles. Les joueurs pouvaient gagner des points de réputation et monter dans la hiérarchie locale. Mais le nombre de postes prestigieux est limité, et le titre de lieutenant ou de capo devait être défendu contre les concurrents. À mesure que votre statut augmentait, de nouvelles missions et l'accès aux ressources de la bande s'ouvraient. En plus de votre réputation au sein de votre faction, vous deviez surveiller l'opinion des autres structures criminelles à votre égard. Il valait mieux ne pas gâcher les relations avec elles.
  • Jouer pour la police. Si vous le souhaitiez, vous pouviez vous ranger du côté des serviteurs de la loi. Dans ce cas, tous les joueurs bandits devenaient vos cibles. Ils devaient être capturés et arrêtés, mais en même temps, respecter le code interne et ne pas dépasser leurs prérogatives. Sinon, vous seriez renvoyé des autorités. Au fil du temps, les flics ont eu accès à la possibilité de prendre des pots-de-vin et d'autres schémas de corruption.
  • Générateur de missions aléatoires. On supposait que certaines missions seraient créées automatiquement. L'accès à celles-ci se faisait par le biais de téléphones et de pagers. De plus, les spécificités de ces missions étaient ajustées en fonction des succès ou des échecs de votre faction et dépendaient en grande partie des actions des concurrents.
  • Créer vos propres missions. Si un joueur atteignait un rang élevé, il pouvait organiser lui-même des braquages et emmener des représentants moins expérimentés de sa faction en mission. Les nouveaux venus pouvaient être armés, recevoir l'équipement nécessaire et bénéficier d'une couverture.
  • Emplacements fermés supplémentaires. Certaines missions et rencontres avec des représentants de votre faction se déroulaient dans de petites salles séparées, qui étaient isolées du reste du jeu. Apparemment, elles ont été créées spécifiquement pour le mode en ligne. Par exemple, nous savons qu'il y avait un niveau dans les égouts, où vous deviez courir après avoir braqué une banque.
  • Système de communication entre joueurs. Des messages vocaux et textuels étaient utilisés pour échanger des informations. De plus, il était prévu d'intégrer les messageries populaires de l'époque dans l'esprit de ICQ et AOL Instant Messenger. Dans ce cas, il était possible de communiquer sans même entrer dans le jeu lui-même. Et si, lors d'un combat tendu, il s'avérait problématique de transmettre de longs messages textuels, vous pouviez vous limiter à un ensemble de phrases préenregistrées.
  • Radio bandit spéciale. Une station unique devait fonctionner dans le mode en ligne. En plus des morceaux des utilisateurs, elle diffuserait des nouvelles sur les factions. Bien sûr, ils dépendaient directement des actions de joueurs spécifiques. Et cette radio annonçait également des rumeurs, sur la base desquelles vous pouviez planifier un nouveau vol.

Système de caractéristiques et de compétences

Si le GTA 3 solo se passait sans amélioration, alors dans le mode en ligne, un système complexe de développement des caractéristiques était prévu. Liste complète :

  • Force. Tout d'abord, cela affectait la capacité à traîner des objets lourds. Cette compétence sera extrêmement utile lorsque vous aurez besoin de sortir rapidement un coffre-fort de la banque. De plus, les joueurs forts pouvaient briser certains obstacles sur leur chemin.
  • Agilité. Détermine la vitesse de course du héros, sa capacité à grimper par-dessus des clôtures, à escalader des rebords et des murs.
  • Adresse. Nécessaire pour accomplir certains mini-jeux, comme le crochetage, ainsi que pour le réglage des armes.
  • Perception. A aidé à détecter des objets cachés et des embuscades possibles par la police ou d'autres factions.
  • Charisme. Permettait d'obtenir des réductions dans les magasins et de négocier avec des témoins aléatoires pour qu'ils ne disent rien à la police.
  • Intelligence. Affectait le piratage de serrures électroniques ou le contournement des systèmes de sécurité. Les personnages ayant cette compétence développée réussissaient ces tâches beaucoup plus rapidement. De plus, la vitesse de développement dépendait de l'intelligence.

Ces caractéristiques affectaient l'efficacité de votre héros lors des combats et des fusillades.

  • Attaque au corps à corps. Dépendante de la force et de la mobilité. Elle déterminait la puissance de chaque coup de poing ou arme de mêlée.
  • Attaque à distance. Calculée en fonction des valeurs de perception et d'adresse. Un paramètre développé permet de tirer plus précisément.

Quelque chose de similaire a été trouvé dans GTA : San Andreas, qui est sorti trois ans après la troisième partie.

Les caractéristiques se développaient jusqu'à une valeur de 100 unités, mais dans certaines circonstances, cette limite pouvait être dépassée deux fois. Périodiquement, le jeu organisait un contrôle en lançant un dé virtuel. Cela déterminait si le personnage serait capable d'effectuer une certaine action ou non. Le système rappelle un peu ce que nous avons vu dans Baldur's Gate 3.

L'augmentation des caractéristiques se produisait à la fin de la journée dans le jeu, ce qui équivaut à environ trois heures de temps réel. Pour cela, il suffisait d'utiliser la compétence correspondante une fois par jour. Les utilisations ultérieures des capacités n'affecteront pas le développement. Il convient également de noter que plus la valeur de la compétence est élevée, plus son développement ultérieur est lent. Et les personnages ayant une haute intelligence se développent plus rapidement que les héros qui ont misé sur la force physique.

En plus des caractéristiques, le jeu devait avoir des compétences :

  • Conduite. Au départ, tous les joueurs savaient conduire une voiture. Et la contrôlabilité des véhicules et la rapidité de leur réaction à vos actions, du tournant du volant à l'accélération et au freinage, dépendaient de l'amélioration de cette compétence. De plus, il était nécessaire d'améliorer des catégories individuelles de transport — voitures et camions, motos et bateaux. Tout cela a ensuite migré vers GTA: San Andreas.
  • Évaluation. Vous permettait de déterminer la valeur réelle des objets, tels que des pierres précieuses ou des métaux ;
  • Corruption. Grâce à cela, vous pouviez soudoyer des témoins et la police. En cas d'échec du test de compétence, le montant requis augmentait. Dans certaines missions, le nombre de pots-de-vin possibles pour les agents de la loi est strictement limité.
  • Déguisement. La capacité de changer temporairement l'apparence du personnage afin que les PNJ ne le reconnaissent pas. Cela était probablement utile lors de missions d'infiltration.
  • UklDodge. Une compétence qui vous permet d'éviter d'être frappé par un coup de poing ou une arme blanche.
  • Écoute. Nécessaire pour installer des micros. Plus la compétence est élevée, plus vous pouvez découvrir d'informations utiles.
  • Chimie. La capacité de créer des poisons et des explosifs. Cela nécessite non seulement une valeur de compétence appropriée, mais aussi des ingrédients. Un échec peut entraîner une explosion. Un système similaire sera ensuite mis en œuvre dans Bully.
  • Pharmacologie. La capacité de fabriquer des médicaments. Peut-être que la création d'autres objets utiles pour le joueur était envisagée.
  • Démolition. Responsable de la pose de bombes et de la mise en place de minuteries pour les détonateurs.
  • Escalade. Vous permettait de grimper sur les murs des bâtiments. Au fur et à mesure que la compétence s'améliorait, vous pouviez grimper des bâtiments plus hauts. Si votre endurance s'épuisait, le héros tomberait au sol.
  • Saut. Déterminait la hauteur du saut et les dégâts causés par une chute de grande hauteur.
  • Dissimulation. La capacité de cacher des armes et des objets de valeur, ainsi que de trouver des objets pouvant être vendus à profit. De plus, la compétence affecte la capacité à détecter des pierres précieuses et des métaux d'autres joueurs.
  • Dégainage rapide. Déterminait la rapidité avec laquelle vous dégainiez une arme à feu d'un holster et la remettiez.
  • Contrefaçon. Affectait la capacité de créer de faux billets de banque et la capacité de distinguer les vrais dollars des faux.
  • Falsification. Vous permettait de créer des identifiants pouvant être utilisés pour entrer dans une zone protégée.
  • Électronique. Utilisé pour contourner les systèmes de sécurité et forcer les serrures des voitures.
  • Hacking. Une compétence distincte, dont le développement est nécessaire pour accéder aux données de la police et aux informations sur les factions ennemies.
  • Ouverture de serrure. Déterminait la rapidité et l'habileté avec lesquelles vous utilisiez une clé maîtresse. Cette option était considérée comme un moyen silencieux d'ouvrir un verrou.
  • Armurerie. Améliorer les armes à feu avec diverses améliorations, comme l'installation de silencieux. Cette fonctionnalité n'était disponible que dans GTA 5. La réparation et l'entretien des armes étaient également mentionnés.
  • Évasion. Déterminait la rapidité avec laquelle la police cessait de vous poursuivre. Affectait également les poursuites impliquant des joueurs en direct — plus le niveau de compétence était élevé, plus ils cessaient rapidement de recevoir des informations sur votre emplacement lorsqu'ils vous perdaient de vue.
  • Vente. Ouvrait la possibilité de vendre à profit des pierres précieuses et des métaux à des receleurs.
  • Premiers secours. Utilisé pour arrêter rapidement les saignements et récupérer de blessures mineures.
  • Médical. Permettait un traitement complet et un changement d'apparence par la chirurgie esthétique.
  • Sens de la ville. Appelait une flèche qui montre le chemin le plus court vers la destination. Plus le niveau était élevé, plus il restait longtemps à l'écran. Après l'apparition du GPS dans GTA 4, le besoin de tels conseils a disparu.
  • Jeux d'argent. Ouvrait la possibilité de parier sur des courses de chevaux et à la roulette, ainsi que de participer à des tournois de cartes. Apparu dans GTA: San Andreas.
  • Interrogatoire. La capacité d'obtenir des informations auprès des PNJ. Notez que les mécaniques de torture ont été rencontrées lors de la mission "Tout selon le livre" dans le cinquième volet de la série.
  • Intimidation. Permettait de convaincre le personnage de ne pas commettre certaines actions. Apparemment, cela était nécessaire pour ne pas gâcher les relations avec d'autres gangs.
  • Connaissance des langues étrangères. La capacité de comprendre les personnages qui parlent japonais (yakuza), français (gang Dogheart Massive), italien (mafia), chinois (triades) ou russe. Si le test de compétence n'est pas réussi, alors au lieu de texte, le joueur verra des charabias impossibles à comprendre.
  • Légal. Déterminait le temps que vous passiez en prison et d'autres interactions avec la police. À un niveau de compétence élevé, cela vous permettait d'éviter l'arrestation, surtout si les flics n'avaient pas de témoins ou de preuves.
  • Mécanique. Débloquait la possibilité d'installer des améliorations sur les voitures qui les rendaient plus rapides et plus durables. De plus, vous pouviez repeindre votre voiture afin que la police et d'autres factions ne la reconnaissent pas. Nous avons vu un tuning complet dans GTA: San Andreas.
  • Pickpocket. Vous permettait de voler des objets aux PNJ sans être détecté. À un niveau de compétence élevé, vous pouviez choisir quel objet vous vouliez prendre à une personne. Par exemple, vous limiter à juste des armes.
  • Lancer. Déterminait la distance et la précision avec lesquelles le joueur lance divers objets.
  • Course. Affectait la vitesse de course et permettait de courir même en portant des objets lourds.
  • Queue. Lors de l'amélioration de la compétence, vous avez reçu des indicateurs supplémentaires qui vous ont permis de ne pas perdre de vue la cible.
  • Nager. Déterminé la vitesse à laquelle vous nagez. Avant San Andreas, les héros de GTA ne pouvaient pas du tout rester à flot, mais se sont immédiatement noyés.

Comme dans le cas des caractéristiques, le jeu testait périodiquement vos compétences en lançant un dé. Par conséquent, l’efficacité dépend non seulement de la mise à niveau, mais aussi de la chance.

Les compétences de combat méritent d'être examinées séparément.

Attaque au corps à corps. Il y avait différents styles de combat :

  • Boxe. Frappes lentes mais puissantes.
  • Arts martiaux. Frappes rapides mais faibles.
  • Bagarre. Quelque chose entre la boxe et les arts martiaux, un équilibre entre vitesse et force.
  • Grappin. Utilisé pour sortir une personne d'une voiture ou la maintenir au sol.
  • Matraque. Une compétence qui permettait d'utiliser des clubs, des tuyaux et d'autres objets lourds.
  • Lame courte. La capacité d'utiliser des couteaux et des talons aiguilles.
  • Longue lame. Responsable de l'utilisation des machettes.
  • Lame de coupe. Une compétence associée à des lames uniques, comme un couteau de boucher.

Attaque à distance. Diverses armes à feu sont considérées ici :

  • Pistolets. La meilleure option pour les fusillades à courte portée.
  • Fusils. Le meilleur choix pour tuer des ennemis à longue distance.
  • Mitraillettes (SMG). Avait une cadence de tir élevée, mais une faible précision.
  • Lance-roquettes et bazookas (Missile). Ils infligeaient des dégâts de zone, mais pouvaient blesser le propriétaire lui-même.
  • Artillerie (Artillerie). Mortiers qui tiraient à grande distance.

Améliorer les compétences et les caractéristiques grâce à l'utilisation de capacités appropriées rappelle The Elder Scrolls 5 : Skyrim. Mais dans le contexte de GTA, cela permettrait vraiment de développer le personnage dans la direction qui intéresse le joueur lui-même. On ne sait pas si des restrictions ont été supposées ou si, si on le souhaitait, tous les paramètres pourraient être développés au maximum.

Système de faction

Dans GTA Online de 2001, plusieurs factions étaient censées apparaître. Liste des factions connues :

  • Mafia italienne. Contrôle le Marco's Bistro et les zones qui l'entourent ;
  • Yakuza. Gère son entreprise depuis une tour de bureaux ;
  • Gangs de motards hors-la-loi ou OMG. J'habite à la périphérie de la ville, et le chef de gang est toujours assis au bar ;
  • Dogheart Massive. Gangsters français qui "protègent" les entrepôts près du quai de chargement ;
  • Triades. Pas d'informations à leur sujet ;
  • Police. L'emplacement de la zone principale est inconnu.

Au sein d'un serveur, les factions divisaient constamment la ville entre elles. Vous ne pouviez pas perdre le territoire d'origine qui appartenait à votre gang. Mais les joueurs avaient la possibilité de capturer des zones voisines considérées comme disputées. Plus les représentants d'un groupe particulier se comportaient efficacement, plus ils pourraient capturer de terres. Mais tout succès est temporaire, car ce territoire peut être repris. La division de la ville entre les clans de bandits a été rencontrée dans GTA: San Andreas.

Les quartiers généraux des factions jouaient un rôle important. Ils étaient situés sur un territoire que les bandits du clan ennemi ne pouvaient pas capturer. Là, le personnage était ressuscité après sa mort et les principales missions de l'histoire étaient données. Si vous ternissiez votre réputation, les portes du quartier général vous étaient fermées. Mais il y avait toujours la possibilité de compléter des missions mineures pour regagner la confiance des chefs de groupe et retrouver l'accès au bureau principal. La réputation en tant que paramètre important a fait ses débuts dans San Andreas, et est ensuite apparue dans Bully et la duologie Red Dead Redemption.

Le même quartier général accueillait des réunions entre représentants de la même faction. Ils pouvaient se rassembler autour d'une table pour discuter des détails d'un futur cas dans un chat privé et décider s'ils devaient y aller ou non. De plus, la personne qui rassemblait les gens pouvait choisir qui exactement prendre en charge la tâche. Là, vous pouviez également consulter les cartes actuelles de la ville, lire les nouvelles et les rumeurs.

Caractéristiques de gameplay de GTA Online (2001)

Dès le début, chaque joueur avait toutes les compétences que le héros de GTA 3 avait. Il pouvait utiliser des armes blanches et à feu, marcher à pied ou conduire une voiture, attaquer des passants et s'enfuir de la police. Au fil du temps, de nouvelles opportunités se sont ouvertes dans l'esprit de la capacité à grimper sur les murs des maisons ou à pirater des serrures électroniques. Ces compétences dépendaient directement de l'amélioration.

Si le joueur enfreignait la loi, la police commençait à le poursuivre. À mesure que le niveau de recherche augmentait, des joueurs agissant du côté des flics rejoignaient les PNJ. Pour éviter l'arrestation, il était nécessaire que les forces de l'ordre vous perdent de vue. Ce qui se passait ensuite dépendait en grande partie des compétences améliorées, qui vous permettaient de réduire la zone de recherche et le temps d'activité de la police. Mais ici, des joueurs vivants avec leurs caractéristiques pouvaient entrer en jeu. Il est beaucoup plus difficile de leur échapper. Ils recevaient une description du criminel, y compris les vêtements, la marque et la couleur de la voiture. Pour les tromper, vous deviez changer de vêtements et repeindre la voiture.

Il convient également de noter qu'un type de dossier a été compilé pour chaque joueur, indiquant ses actions réussies et non réussies, ainsi que tous les crimes commis. Grâce à cela, un top 10 des criminels les plus recherchés a été créé. La police a commencé à les traquer. Divers indices et preuves ont été utilisés pour la recherche. Cependant, s'ils ne parvenaient pas à attraper le voyou dans un certain délai, l'infraction était annulée en raison de l'expiration du délai de prescription. Les joueurs policiers avaient une liste similaire d'accomplissements, mais les bandits ne pouvaient pas la voir.

Un monde ouvert en constante évolution suggère que les territoires contestés changeront constamment de mains. De plus, Rockstar voulait délibérément construire le système de telle manière que les joueurs éprouvent périodiquement l'amertume de la défaite. Peut-être que cela rendrait les victoires futures plus significatives à leurs yeux.

Différents serveurs GTA Online (2001)

Des batailles entre factions et la police se déroulaient dans toute la ville. Elle était située sur un serveur séparé, et vos succès et échecs n'y restaient que. Cependant, il était possible de visiter d'autres mondes, tout en maintenant votre niveau et tous les objets. Ce qui a été discuté exactement est inconnu. Nous supposons que des tâches particulièrement difficiles auraient pu être planifiées, nécessitant la participation de dizaines de joueurs à la fois — dans l'esprit des raids sur les boss dans World of Warcraft.

Pourquoi Rockstar a abandonné le mode en ligne de GTA 3

Ce que nous avons vu dans le document de conception divulgué est incroyablement ambitieux pour 2001. Alors pourquoi toutes ces idées n'ont-elles pas été mises en œuvre ? À notre avis, Rockstar a rapidement réalisé qu'au début des années 2000, il était presque impossible de faire quelque chose de similaire sur le matériel de la PlayStation 2. Rappelons que GTA 3 a été initialement développé spécifiquement pour elle et a été porté sur PC seulement six mois plus tard.

Une question tout aussi importante est la disponibilité de l'Internet. En 2001, il n'était pas aussi répandu qu'aujourd'hui. Et peu de gens l'ont connecté à la PS2. De plus, peu de jeux ont été publiés pour cette console qui supportaient une connexion au World Wide Web.

Mais même au niveau du document de conception, le projet semble ambigu. Plusieurs types de hacks et diverses méthodes de guérison font penser à des projets comme Fallout. Et huit compétences séparées qui sont responsables du combat rapproché sont trop nombreuses même pour un jeu de rôle complet. À cela s'ajoute la nécessité de trouver un équilibre entre la police, les factions ennemies et les alliés qui attendent le moment de vous poignarder dans le dos et de prendre votre place. À notre avis, le design résultant était trop encombrant, ce qui a pris beaucoup de temps à comprendre.

Et la beauté de l'original GTA 3 est que son gameplay est compréhensible pour tout le monde. Il ne nécessite pas d'explications supplémentaires, mais permet d'en profiter dès les premières minutes de jeu. Oui, aujourd'hui le jeu semble trop simple, mais en 2001, ce type de gameplay pouvait attirer un large public.

Rockstar a bien fait — ils n'ont pas transformé l'action automobile palpitante en un RPG complexe, mais ont rendu le jeu aussi accessible que possible. En même temps, de nombreux développements de GTA Online (2001) ont été ensuite mis en œuvre de manière sélective dans les parties suivantes. Les développeurs ont décidé de mettre en œuvre un mode multijoueur à part entière seulement en 2013, sur des consoles de septième génération beaucoup plus puissantes. D'ici là, Internet était "venu" dans presque chaque foyer.

***

Que pensez-vous du mode en ligne de GTA 3 ? Aimeriez-vous l'essayer ou ce concept ne vous intéresse-t-il pas ? Partagez vos opinions dans les commentaires !

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Nous parlons de cinq documents de conception pour des jeux tels que Grand Theft Auto: San Andreas, GTA Advance, Grand Theft Auto: Vice City Stories et GTA Online. Ils ont été achetés par un utilisateur de forum sous le pseudonyme johndoe2 auprès d'anciens employés de Rockstar. Après cela, le gars les a vendus à quiconque en voulait pour des dizaines de milliers de dollars. On prétend que la fuite a été organisée intentionnellement afin que la personne ne puisse plus gagner de l'argent de cette manière. Le document lui-même contient des concepts de conception approuvés qui décrivent les mécanismes clés du jeu.

Beaucoup des points mentionnés dans notre article seront mis en œuvre dans les jeux suivants de la série Grand Theft Auto. Mais il faut prendre en compte que tout cela a été conçu en 2001, lorsque le troisième volet a été publié.

Quel était le mode en ligne de GTA 3

GTA Online (2001), qui est le sujet de notre article, devait être une extension du troisième volet de la série. En même temps, ses capacités étaient bien supérieures à ce que nous avons vu dans le jeu original. Il était prévu d'ajouter un véritable modèle de jeu de rôle, un monde de jeu en constante évolution, des missions aléatoires et bien plus encore aux mécanismes familiers. Pour le moment, il est inconnu quand ils prévoyaient de sortir le mode en ligne, simultanément avec le GTA 3 hors ligne ou un certain temps après.

GTA Online (2001) a été développé par le studio canadien Barking Dog, qui a développé le Counter-Strike original. En 2002, il a été racheté par Rockstar. C'est cette équipe qui publierait plus tard le simulateur de harcèlement scolaire Bully et le troisième volet de la série Max Payne.

Fonctionnalités clés de GTA Online en 2001

Le mode en ligne de GTA 3 devait conserver tous les mécanismes que nous avons vus dans le jeu solo. Cependant, le projet multijoueur avait ses propres caractéristiques. Les plus intéressantes d'entre elles sont :

  • Éditeur de personnage et montée en niveau. Le joueur pouvait personnaliser l'apparence de son personnage, choisir des vêtements et des accessoires pour lui. En plus de vos propres préférences, vous deviez prendre en compte les spécificités des missions, par exemple, porter une veste formelle pour rencontrer des représentants de la mafia ou un costume discret lors des braquages. De plus, au fur et à mesure de votre progression, vous pouviez développer les compétences de votre personnage. Nous vous en dirons plus à leur sujet ci-dessous dans le texte.
  • Choisir une faction. Si dans le mode solo de GTA 3 vous ne pouvez vous déplacer que le long d'un scénario linéaire, alors dans le mode multijoueur, vous étiez autorisé à rejoindre l'un des groupes disponibles. Chaque faction a ses propres caractéristiques clés et inconvénients. Par exemple, les mafieux italiens vendaient des voitures volées plus facilement et de manière plus rentable, mais attiraient rapidement l'attention des forces de l'ordre, tandis que les triades avaient accès à des armes particulièrement puissantes, mais exigeaient une participation aux règlements de comptes internes.
  • Système de réputation. La lutte devait se mener non seulement entre les factions, mais aussi au sein de chacune d'elles. Les joueurs pouvaient gagner des points de réputation et gravir les échelons de la hiérarchie locale. Mais le nombre de postes prestigieux est limité, et le titre de lieutenant ou de capo devait être défendu contre les concurrents. À mesure que votre statut augmentait, de nouvelles missions et l'accès aux ressources du gang s'ouvraient. En plus de votre réputation au sein de votre faction, vous deviez surveiller l'opinion des autres structures criminelles à votre égard. Il valait mieux ne pas gâcher les relations avec eux.
  • Jouer pour la police. Si vous le souhaitiez, vous pouviez vous ranger du côté des serviteurs de la loi. Dans ce cas, tous les joueurs bandits devenaient vos cibles. Ils devaient être capturés et arrêtés, mais en même temps, respecter le code interne et ne pas dépasser leurs prérogatives. Sinon, vous seriez renvoyé des autorités. Au fil du temps, les flics ont eu accès à la possibilité de prendre des pots-de-vin et d'autres schémas de corruption.
  • Générateur de missions aléatoires. On supposait que certaines missions seraient créées automatiquement. L'accès à celles-ci se faisait via des téléphones et des pagers. De plus, la spécificité de ces missions était ajustée en fonction des succès ou des échecs de votre faction et dépendait en grande partie des actions des concurrents.
  • Créer vos propres missions. Si un joueur atteignait un rang élevé, il pouvait organiser lui-même des braquages et emmener des représentants moins expérimentés de sa faction en mission. Les nouveaux venus pouvaient être armés, équipés du matériel nécessaire et bénéficier d'une couverture.
  • Locations supplémentaires fermées. Certaines missions et rencontres avec des représentants de votre faction se déroulaient dans de petites salles séparées, qui étaient isolées du reste du jeu. Apparemment, elles ont été créées spécifiquement pour le mode en ligne. Par exemple, nous savons qu'il existe un niveau dans les égouts, où vous deviez courir après avoir braqué une banque.
  • Système de communication entre les joueurs. Des messages vocaux et textuels étaient utilisés pour échanger des informations. De plus, il était prévu d'intégrer les messageries populaires de l'époque dans l'esprit d'ICQ et d'AOL Instant Messenger. Dans ce cas, il était possible de communiquer sans même entrer dans le jeu lui-même. Et si, lors d'un combat tendu, il s'avérait problématique de transmettre de longs messages textuels, vous pouviez vous limiter à un ensemble de phrases préenregistrées.
  • Radio bandit spéciale. Une station unique était censée fonctionner dans le mode en ligne. En plus des morceaux des utilisateurs, elle diffuserait des nouvelles sur les factions. Bien sûr, ils dépendaient directement des actions de joueurs spécifiques. Et cette radio annonçait également des rumeurs, sur la base desquelles vous pouviez planifier un nouveau braquage.

Système de caractéristiques et de compétences

Si le GTA 3 solo se passait de la montée en compétences, alors dans le mode en ligne, un système complexe de développement des caractéristiques était prévu. Liste complète :

  • Force. Tout d'abord, cela affectait la capacité à traîner des objets lourds. Cette compétence sera extrêmement utile lorsque vous devez rapidement sortir un coffre-fort de la banque. De plus, les joueurs forts pouvaient briser certains obstacles sur leur chemin.
  • Agilité. Détermine la vitesse de course du héros, sa capacité à grimper par-dessus des clôtures, à escalader des rebords et des murs.
  • Adresse. Nécessaire pour compléter certains mini-jeux, comme le crochetage, ainsi que pour peaufiner les armes.
  • Perception. A aidé à détecter des objets cachés et des embuscades possibles par la police ou d'autres factions.
  • Charisme. Permettait d'obtenir des réductions dans les magasins et de négocier avec des témoins aléatoires pour qu'ils ne disent rien à la police.
  • Intelligence. Affectait le piratage des serrures électroniques ou le contournement des systèmes de sécurité. Les personnages ayant cette compétence développée réussissaient ces tâches beaucoup plus rapidement. De plus, la vitesse de développement dépendait de l'intelligence.

Ces caractéristiques affectaient l'efficacité de votre héros pendant les combats et les fusillades.

  • Attaque au corps à corps. Dépendante de la force et de la mobilité. Cela déterminait la puissance de chaque coup de poing ou arme de mêlée.
  • Attaque à distance. Calculée sur la base des valeurs de perception et d'adresse. Un paramètre développé vous permet de tirer plus précisément.

Quelque chose de similaire a été trouvé dans GTA : San Andreas, qui est sorti trois ans après la troisième partie.

Les caractéristiques se développaient jusqu'à une valeur de 100 unités, mais dans certaines circonstances, cette limite pouvait être dépassée deux fois. Périodiquement, le jeu organisait un contrôle en lançant un dé virtuel. Cela déterminait si le personnage serait capable d'effectuer une certaine action ou non. Le système rappelle un peu ce que nous avons vu dans Baldur's Gate 3.

L'augmentation des caractéristiques se produisait à la fin de la journée de jeu, qui équivaut à environ trois heures de temps réel. Pour cela, il suffisait d'utiliser la compétence correspondante une fois par jour. Les utilisations ultérieures des capacités n'affecteront pas le développement. Il convient également de considérer que plus la valeur de la compétence est élevée, plus son développement ultérieur est lent. Et les personnages avec une intelligence élevée se développent plus rapidement que les héros qui ont misé sur la force physique.

En plus des caractéristiques, le jeu devait avoir des compétences :

  • Conduite. Au départ, tous les joueurs savaient conduire une voiture. Et la contrôlabilité des véhicules et la vitesse de leur réaction à vos actions, depuis le tournant du volant jusqu'à l'accélération et le freinage, dépendaient de l'amélioration de cette compétence. De plus, il était nécessaire de développer des catégories individuelles de transport — voitures et camions, motos et bateaux. Tout cela a ensuite été intégré dans GTA: San Andreas.
  • Évaluation. Vous permettait de déterminer la valeur réelle des objets, tels que des pierres précieuses ou des métaux ;
  • Corruption. Grâce à elle, vous pouviez soudoyer des témoins et la police. En cas d'échec du test de compétence, le montant requis augmentait. Dans certaines missions, le nombre de pots-de-vin possibles pour les agents des forces de l'ordre est strictement limité.
  • Déguisement. La capacité de changer temporairement l'apparence du personnage afin que les PNJ ne le reconnaissent pas. Très probablement, cela était utile lors des missions d'infiltration.
  • Évasion. Une compétence qui vous permet d'éviter d'être frappé par un poing ou une arme blanche.
  • Écoute. Nécessaire pour installer des micros. Plus la compétence est élevée, plus vous pouvez obtenir d'informations utiles.
  • Chimie. La capacité de créer des poisons et des explosifs. Cela nécessite non seulement une valeur de compétence appropriée, mais aussi des ingrédients. Un échec peut entraîner une explosion. Un système similaire sera plus tard mis en œuvre dans Bully.
  • Pharmacologie. La capacité de fabriquer des médicaments. Peut-être la création d'autres objets utiles pour le joueur était-elle envisagée.
  • Démolition. Responsable de la pose de bombes et du réglage des minuteries pour les détonateurs.
  • Escalade. Vous permettait de grimper sur les murs des bâtiments. À mesure que la compétence s'améliorait, vous seriez capable de grimper des bâtiments plus hauts. Si votre endurance venait à manquer, le héros tomberait au sol.
  • Saut. Déterminait la hauteur du saut et les dégâts causés par une chute de grande hauteur.
  • Cacher. La capacité de cacher des armes et des objets de valeur, ainsi que de trouver des objets pouvant être vendus à profit. De plus, la compétence affecte la capacité à détecter des pierres précieuses et des métaux d'autres joueurs.
  • Dégainage rapide. Déterminait la rapidité avec laquelle vous dégainiez une arme à feu d'un holster et la remettiez.
  • Contrefaçon. Affectait la capacité de créer des billets de banque contrefaits et la capacité de distinguer les vrais dollars des faux.
  • Falsification. Vous permettait de créer des pièces d'identité pouvant être utilisées pour entrer dans une zone protégée.
  • Électronique. Utilisé pour contourner les systèmes de sécurité et forcer les serrures de voiture.
  • Hacking. Une compétence distincte, dont le développement est nécessaire pour accéder aux données de la police et aux informations sur les factions ennemies.
  • Crochetage. Déterminait la rapidité et l'habileté avec lesquelles vous utilisez une clé passe-partout. Cette option était considérée comme un moyen silencieux d'ouvrir un verrou.
  • Armurerie. Améliorer les armes à feu avec divers upgrades, comme l'installation de silencieux. Cette fonctionnalité n'était disponible que dans GTA 5. La réparation et l'entretien des armes étaient également mentionnés.
  • Évasion. Déterminait à quelle vitesse la police cessait de vous poursuivre. Affectait également les poursuites impliquant des joueurs en direct — plus le niveau de compétence était élevé, plus ils cessaient rapidement de recevoir des informations sur votre emplacement lorsqu'ils vous perdaient de vue.
  • Vente. Ouvrait la possibilité de vendre des pierres précieuses et des métaux de manière rentable à des receleurs.
  • Premiers secours. Utilisé pour arrêter rapidement les saignements et se remettre de blessures mineures.
  • Médical. Permettait un traitement complet et de changer d'apparence par la chirurgie esthétique.
  • Sens de la ville. Appelait une flèche qui montre le chemin le plus court vers la destination. Plus le niveau était élevé, plus elle restait longtemps à l'écran. Après l'apparition du GPS dans GTA 4, le besoin de tels conseils a disparu.
  • Jeux d'argent. Ouvrait la possibilité de parier sur des courses de chevaux et à la roulette, ainsi que de participer à des tournois de cartes. Apparu dans GTA: San Andreas.
  • Interrogatoire. La capacité d'obtenir des informations auprès des PNJ. Notez que les mécaniques de torture ont été rencontrées lors de la mission "Tout par le livre" dans le cinquième volet de la série.
  • Intimidation. Vous permettait de convaincre le personnage de ne pas commettre certaines actions. Apparemment, cela était nécessaire pour ne pas gâcher les relations avec d'autres gangs.
  • Connaissance des langues étrangères. La capacité de comprendre des personnages qui parlent japonais (yakuza), français (gang Dogheart Massive), italien (mafia), chinois (triades) ou russe. Si le test de compétence n'est pas réussi, le joueur verra à la place un charabia impossible à comprendre.
  • Légal. Déterminait le temps que vous passiez en prison et d'autres interactions avec la police. À un niveau de compétence élevé, cela vous permettait d'éviter l'arrestation, surtout si les flics n'avaient pas de témoins ou de preuves.
  • Mécanique. Débloquait la possibilité d'installer des améliorations sur les voitures qui les rendaient plus rapides et plus durables. De plus, vous pouviez repeindre votre voiture afin que la police et d'autres factions ne la reconnaissent pas. Nous avons vu un tuning complet dans GTA: San Andreas.
  • Pickpocket. Vous permettait de voler des objets aux PNJ sans être détecté. À un niveau de compétence élevé, vous pouviez choisir quel objet vous souhaitiez prendre à une personne. Par exemple, vous limiter à juste des armes.
  • Lancer. Déterminait la distance et la précision avec lesquelles le joueur lance divers objets.
  • Course. Affectait la vitesse de sprint et vous permettait de courir même en portant des objets lourds.
  • Suivi. En améliorant la compétence, vous recevez des indicateurs supplémentaires qui vous permettent de ne pas perdre de vue la cible.
  • Nage. Détermine la vitesse à laquelle vous nagez. Avant San Andreas, les héros de GTA ne pouvaient pas rester à flot du tout, mais se noyaient immédiatement.

Comme dans le cas des caractéristiques, le jeu testait périodiquement vos compétences en lançant un dé. Par conséquent, l'efficacité dépend non seulement de l'amélioration, mais aussi de la chance.

Les compétences de combat méritent d'être examinées séparément.

Attaque au corps à corps. Il y avait différents styles de combat :

  • Boxe. Coups lents mais puissants.
  • Arts Martiaux. Coups rapides mais faibles.
  • Bagarre. Un mélange entre la boxe et les arts martiaux, un équilibre entre vitesse et force.
  • Attraper. Utilisé pour tirer une personne d'une voiture ou la maintenir au sol.
  • Bludgeon. Une compétence responsable de l'utilisation de matraques, de tuyaux et d'autres objets lourds.
  • Couteau court. La capacité d'utiliser des couteaux et des stilettos.
  • Couteau long. Responsable de l'utilisation de machettes.
  • Couteau de hachage. Une compétence associée à des lames uniques, comme un couteau de boucher.

Attaque à distance. Diverses armes à feu sont considérées ici :

  • Pistolets. La meilleure option pour des fusillades à courte portée.
  • Fusils. Le meilleur choix pour tuer des ennemis à longue distance.
  • Pistolets-mitrailleurs (PM). Avaient un taux de tir élevé, mais une faible précision.
  • Lance-roquettes et bazookas (Missile). Infligeaient des dégâts de zone, mais pouvaient blesser le propriétaire lui-même.
  • Artillerie (Artillery). Mortiers tirant à de grandes distances.

Améliorer les compétences et les caractéristiques grâce à l'utilisation de capacités appropriées rappelle The Elder Scrolls 5 : Skyrim. Mais dans le contexte de GTA, cela permettrait vraiment de développer le personnage dans la direction qui intéresse le joueur lui-même. Il reste à savoir si des restrictions étaient prévues ou si, désiré, tous les paramètres pouvaient être développés au maximum.

Système de factions

Dans GTA Online de 2001, plusieurs factions étaient censées apparaître. Liste des factions connues :

  • Mafia italienne. Contrôle le Bistro de Marco et les zones environnantes ;
  • Yakuza. Gère les affaires depuis une tour de bureaux ;
  • Bandes de motards hors-la-loi ou OMGs. Vivent en périphérie de la ville, et le chef de gang est toujours assis au bar ;
  • Dogheart Massive. Gangsters français qui "protègent" les entrepôts près du quai de chargement ;
  • Triades. Pas d'informations à leur sujet ;
  • Police. L'emplacement de la zone principale est inconnu.

Au sein d'un serveur, les factions divisaient constamment la ville entre elles. Vous ne pouviez pas perdre le territoire d'origine qui appartenait à votre gang. Mais les joueurs avaient la possibilité de capturer des zones voisines considérées comme disputées. Plus les représentants d'un groupe particulier se comportaient efficacement, plus ils pouvaient capturer de terres. Mais tout succès est temporaire, car ce territoire peut être repris. La division de la ville entre les clans de bandits a été rencontrée dans GTA: San Andreas.

Le quartier général de la faction jouait un rôle important. Il était situé sur un territoire que les bandits du clan ennemi ne pouvaient pas capturer. Là, le personnage était ressuscité après sa mort et les missions principales étaient données. Si vous ternissiez votre réputation, les portes du quartier général se fermaient à vous. Mais il y avait toujours la possibilité de compléter des missions mineures pour regagner la confiance des chefs de groupe et retrouver l'accès au bureau principal. La réputation, en tant que paramètre important, a fait ses débuts dans San Andreas, et est ensuite apparue dans Bully et la duologie Red Dead Redemption.

Le même quartier général accueillait des réunions entre représentants de la même faction. Ils pouvaient se rassembler autour d'une table pour discuter des détails d'un futur cas dans un chat privé et décider s'ils devaient s'y engager ou non. De plus, la personne qui rassemblait les gens pouvait choisir qui exactement prendre en charge la tâche. Là, vous pouviez également consulter des cartes actuelles de la ville, lire les nouvelles et les rumeurs.

Caractéristiques de gameplay de GTA Online (2001)

Dès le début, chaque joueur avait toutes les compétences que le héros de GTA 3 possédait. Il pouvait utiliser des armes blanches et à feu, marcher à pied ou conduire une voiture, attaquer des passants et fuir la police. Avec le temps, de nouvelles opportunités s'ouvraient dans l'esprit de la capacité à grimper aux murs des maisons ou à pirater des serrures électroniques. Ces compétences dépendaient directement de l'amélioration.

Si le joueur enfreignait la loi, la police commençait à le poursuivre. À mesure que le niveau de recherche augmentait, des joueurs agissant du côté des flics rejoignaient les PNJ. Pour éviter l'arrestation, il était nécessaire que les forces de l'ordre vous perdent de vue. Ce qui se passait ensuite dépendait en grande partie des compétences améliorées, qui vous permettaient de réduire la zone de recherche et de diminuer le temps d'activité de la police. Mais ici, des joueurs vivants avec leurs caractéristiques pouvaient entrer en jeu. Il est beaucoup plus difficile de leur échapper. Ils recevaient une description du criminel, y compris les vêtements, la marque et la couleur de la voiture. Pour les déjouer, vous deviez changer de vêtements et repeindre la voiture.

Il convient également de noter qu'un type de dossier a été compilé sur chaque joueur, indiquant ses actions réussies et infructueuses, ainsi que tous les crimes commis. Grâce à cela, un top 10 des criminels les plus recherchés a été créé. La police a commencé à les traquer. Divers indices et preuves ont été utilisés pour la recherche. Cependant, s'ils ne parvenaient pas à attraper le malfrat dans un certain délai, l'infraction était annulée en raison de l'expiration du délai de prescription. Les joueurs policiers avaient une liste similaire d'accomplissements, mais les bandits ne pouvaient pas la voir.

Un monde ouvert en constante évolution suggère que les territoires contestés changeront constamment de mains. De plus, Rockstar voulait délibérément construire le système de manière à ce que les joueurs éprouvent périodiquement l'amertume de la défaite. Peut-être que cela rendrait les victoires futures plus significatives à leurs yeux.

Différents serveurs GTA Online (2001)

Des batailles entre factions et la police se déroulaient dans toute la ville. Elle était située sur un serveur séparé, et vos succès et échecs n'y restaient que. Cependant, il était possible de visiter d'autres mondes, tout en conservant votre niveau et tous vos objets. Ce qui a été discuté exactement est inconnu. Nous supposons que des tâches particulièrement difficiles pouvaient avoir été planifiées, nécessitant la participation de dizaines de joueurs à la fois — dans l'esprit des raids sur les boss dans World of Warcraft.

Pourquoi Rockstar a abandonné le mode en ligne de GTA 3

Ce que nous avons vu dans le document de conception divulgué est incroyablement ambitieux pour 2001. Alors pourquoi toutes ces idées n'ont-elles pas été mises en œuvre ? À notre avis, Rockstar a rapidement réalisé qu'au début des années 2000, il était presque impossible de faire quelque chose de similaire sur le matériel de la PlayStation 2. Rappelons que GTA 3 a été développé à l'origine spécifiquement pour cela et a été porté sur PC seulement six mois plus tard.

Une question tout aussi importante est la disponibilité d'Internet. En 2001, il n'était pas aussi répandu qu'aujourd'hui. Et peu de gens le connectaient à la PS2. De plus, peu de jeux ont été publiés pour cette console qui prenaient en charge une connexion au World Wide Web.

Mais même au niveau du document de conception, le projet semble ambigu. Plusieurs types de hacks et diverses méthodes de guérison font penser à des projets comme Fallout. Et huit compétences distinctes qui sont responsables du combat rapproché, c'est trop même pour un jeu de rôle complet. À cela s'ajoute la nécessité de trouver un équilibre entre la police, les factions ennemies et les alliés qui attendent le moment de vous poignarder dans le dos et de prendre votre place. À notre avis, le design résultant était trop encombrant, ce qui a pris beaucoup de temps à comprendre.

Et la beauté de l'original GTA 3 est que son gameplay est compréhensible pour tous. Il ne nécessite pas d'explications supplémentaires, mais permet de l'apprécier dès les premières minutes de jeu. Oui, aujourd'hui le jeu semble trop simple, mais en 2001, ce type de gameplay pouvait attirer un large public.

Rockstar a bien agi — ils n'ont pas transformé l'action automobile palpitante en un RPG complexe, mais ont rendu le jeu aussi accessible que possible. En même temps, de nombreux développements de GTA Online (2001) ont été ensuite mis en œuvre de manière sélective dans les parties suivantes. Les développeurs ont décidé de mettre en œuvre un mode multijoueur à part entière seulement en 2013, sur des consoles de septième génération beaucoup plus puissantes. D'ici là, Internet était "venu" dans presque chaque foyer.

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Que pensez-vous du mode en ligne de GTA 3 ? Aimeriez-vous l'essayer ou ne trouvez-vous pas ce concept intéressant ? Partagez vos opinions dans les commentaires !

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