Ancien développeur de GTA 3 partage comment Rockstar a résolu le problème de chargement lent des modèles

Ancien directeur technique de Rockstar Games, Obbe Vermeij a publié une autre histoire sur le développement de la série Grand Theft Auto, cette fois en se concentrant sur GTA 3 et son monde ouvert excessivement vaste.
Selon Vermeij, les développeurs ne pouvaient pas intégrer toute la carte dans la mémoire de la PlayStation 2, donc les données devaient être chargées depuis le DVD. Pour accélérer le processus de chargement, les modèles qui étaient situés près les uns des autres dans le jeu devaient être placés étroitement ensemble sur le DVD lui-même. Cette astuce a aidé à accélérer le déchargement des modèles.
Cependant, cela n'était pas suffisant. Les joueurs voyaient encore des bâtiments mal détaillés et des sections de routes disparaissant, donc Rockstar a décidé de ralentir le personnage principal. Les auteurs ont modifié les itinéraires routiers à Portland pour empêcher la voiture d'accélérer trop rapidement, et ont également augmenté le niveau de résistance à l'air dans d'autres zones problématiques de 5%.
Vermeij a ajouté que c'était à cause de ces problèmes de déchargement d'actifs que le jeu manquait de transport aérien. Dans le cas de GTA Vice City, où les joueurs pouvaient piloter des hélicoptères, les développeurs ont amélioré la technologie de compression pour les modèles et les textures.
Auparavant, Obbe Vermeij avait également partagé comment GTA 3 avait introduit un œuf de Pâques avec la Lune changeant de taille et un protagoniste silencieux.
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