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  • SA2VC Convertisseur de Voitures 1.3 40.2025 [MAXScript]

SA2VC Convertisseur de Voitures 1.3 40.2025 [MAXScript]

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GTA Vice City / Programmes / Modification des paramètres
Auteur:
aleks926820
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Téléchargé:
aleks926820 S'abonner Vous êtes abonné
Taille:
525.60 Ko
Téléchargé:
24 décembre 2022
Mis à jour:
3 octobre 2025
Téléchargements:
567
Nombre total de téléchargements: 567
Téléchargements uniques: 466
9.6 / 10
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  • 3 octobre 2025
    1.3 40.2025
    sa2vc-car-converter-1-3-40-2025_1759521210_212321.zip
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Un script qui facilite la conversion de voitures de GTA SA à GTA VC.

Utilisez à vos risques et périls.

Des modifications supplémentaires peuvent être apportées.

Attention ! Le script ne fonctionne pas avec les matériaux standards !

Avant d'utiliser le script, assurez-vous que tous les matériaux des voitures utilisent GTA_Material !

Version 1.3 40.2025 (03.10.2025)

- Un éditeur de matériaux compact a été ajouté (similaire à l'éditeur standard, mais uniquement pour travailler avec GTA_Mtl). Pour l'instant, il ne fonctionne pas parfaitement, mais il remplit ses fonctions. Lisez ci-dessous pour plus d'informations sur l'éditeur de matériaux.

- À la demande des utilisateurs, des boutons ont été ajoutés pour attribuer des réflexions aux objets sélectionnés.

Fonctionnalités :

- Configuration initiale des voitures pour Vice City en un clic sur le bouton Convert (les composants de la voiture sont renommés, les roues sont mises à l'échelle à la bonne taille,

la taille de la roue et la taille de la voiture sont affichées (pour default.ide et handling.cfg, respectivement)), la couleur de vehiclelights128 est réinitialisée);

- Possibilité de supprimer les plaques d'immatriculation de GTA SA (option rendre transparent pour carplate et carpback);

- Génération d'éléments endommagés à la fois lors de la conversion et en mode manuel;

- Possibilité d'ajouter une texture de verre brisé (à utiliser avec précaution !) ; la texture doit être spécifiée AVEC extension !;

- Possibilité de spécifier la texture de l'optique de la voiture, si une texture avec un nom non standard est utilisée ; la texture doit être spécifiée SANS extension !;

- Possibilité de supprimer les dummy inutiles (option Supprimer SA Dummy);

- Possibilité d'attribuer du chrome au matériau prim ou sec. Pour cela, il faut entrer le nom de la texture AVEC extension et l'intensité du chrome et cocher les cases.

- Suppression des sommets nuls de tous les composants de la voiture (option Supprimer les sommets isolés et inutilisés).

- Conversion de Handling.cfg au format VC. Le handling converti sera affiché dans la fenêtre MaxScript Listener (appuyez sur F11 pour l'ouvrir).

- Éditeur de matériaux GTA compact pour une édition rapide.

De plus, plusieurs boutons ont été ajoutés pour plus de commodité :

- Définir la couleur des VehLights 255 255 255 — réinitialise la couleur de vehiclelights128 pour les objets sélectionnés ;

- Désactiver la carte de réflexion — désactiver le chrome pour les objets sélectionnés (par exemple, pour les roues ou l'intérieur) ;

- Calculer la taille de la voiture — calcule la taille de la voiture (pour handling.cfg) ;

- Ajouter _hi pour sélectionné — ajoute _hi aux objets sélectionnés. Ce bouton est nécessaire pour les objets intérieurs de la voiture, ainsi que pour les vitres. Sinon, les éléments intérieurs ne seront pas visibles à travers les vitres.

- Échelle de la roue à 1.0 — ce bouton permet de redimensionner sélectivement les roues (si la voiture a initialement des roues autres que wheel_rf)

- Générer l'élément _dam — ce bouton permet de créer manuellement des dommages aux éléments sélectionnés ! Attention ! Des erreurs peuvent survenir lors de l'utilisation de cette fonction ! En cas d'erreur, redémarrez le script et essayez à nouveau !

- Définir l'Ambiant — attribuer l'ambiance à TOUS les matériaux des OBJETS SÉLECTIONNÉS.

- Définir le Diffus — attribuer le diffus à TOUS les matériaux des OBJETS SÉLECTIONNÉS.

- Définir le Spéculaire — attribuer le spéculaire à TOUS les matériaux des OBJETS SÉLECTIONNÉS.

- Définir la réflexion sur le matériau prim — attribuer la texture des réflexions pour le matériau prim des OBJETS SÉLECTIONNÉS.

- Définir la réflexion sur le matériau sec — attribuer la texture des réflexions pour le matériau sec des OBJETS SÉLECTIONNÉS.

- Définir la réflexion sur tous les matériaux — attribuer la texture des réflexions pour TOUS les matériaux des OBJETS SÉLECTIONNÉS.

- Désactiver le SA specMap — supprimer le spéculaire de San Andreas des matériaux.

- Attachement de masse — combiner les objets sélectionnés en un seul objet.

- Éditeur de Matériaux — activer l'éditeur de matériaux ; pour éditer un matériau, sélectionnez UN objet.

- Cacher les éléments _ok — cacher les éléments non endommagés.

- Cacher les éléments _dam — cacher les éléments endommagés.

- Afficher les éléments _ok — afficher les éléments non endommagés.

- Afficher les éléments _dam — afficher les éléments endommagés.

- Afficher la hiérarchie — ouvrir la fenêtre d'édition de la hiérarchie.

- Ouvrir le Menu des Composants — ouvrir la fenêtre avec les noms des composants de véhicules.

- Ouvrir le calculateur de drapeaux de handling pour Vice City/III — ouvrir le calculateur de drapeaux de handling pour Vice City/III.

Comment utiliser ? Importez le .dff dans Max, lancez le script, appuyez sur le bouton Convert, attendez un peu que le script traite tous les composants des voitures. Cela prend environ 10-20 secondes.

Après la configuration initiale, il est nécessaire d'ajouter _hi au nom des éléments intérieurs ou des vitres. Pour cela, sélectionnez ces éléments et appuyez sur le bouton ajouter _hi pour sélectionné.

Ensuite, assurez-vous que la hiérarchie est correctement configurée et vous pouvez exporter le .dff en toute tranquillité.

Le script ne garantit pas un fonctionnement à 100 % des voitures ! Après la conversion, il est conseillé de vérifier la configuration correcte de la hiérarchie et la présence de tous les composants.

Lors de la conversion, le script supprime les sommets nuls de tous les composants. Les autres défauts possibles de géométrie et de normales (et d'autres) doivent être corrigés manuellement !

Le script a son propre éditeur de matériaux GTA. Il fonctionne UNIQUEMENT avec GTA_MTL, d'autres matériaux, y compris le standard, sont ignorés.

Pour ouvrir la fenêtre, activez le bouton Éditeur de Matériaux et sélectionnez UN élément. Lors de la modification de la sélection dans la scène, la fenêtre de l'éditeur de matériaux se recharge complètement.

Lors de la modification de n'importe quel paramètre, tous les paramètres des matériaux sont complètement mis à jour, le rendu des aperçus des matériaux est effectué à nouveau.

Liste des paramètres :

- utiliser la texture principale (sous forme de case à cocher) : valeur booléenne oui ou non ;

- nom de la texture sous forme de texte : vous pouvez entrer manuellement le nom (obligatoirement avec extension comme vehiclelights128.tga, ou vous pouvez entrer le chemin complet comme c:/resourse/vehiclelights128.tga, mais gardez à l'esprit que le script enregistrera le chemin complet dans le matériau, mais dans la fenêtre du script, il laissera uniquement le nom de la texture avec l'extension pour plus de commodité) ; à droite du nom de la texture, vous pouvez cliquer sur un bouton pour sélectionner la texture dans l'explorateur Windows ;

- couleur du matériau : en cliquant, une fenêtre de sélection de couleur s'ouvre ;

- aperçu du matériau comme dans l'éditeur standard (pour un aperçu rapide du matériau), un clic gauche sur l'aperçu ouvre un rendu agrandi de 200 sur 200 pixels ; un clic droit ouvre le matériau pour l'édition dans l'éditeur standard (le matériau est placé dans le slot 24 de l'éditeur standard) — uniquement pour visualisation !

- utiliser la texture alpha (sous forme de case à cocher) ;

- nom de la texture alpha sous forme de texte de manière similaire à la texture principale ;

- valeur de transparence de la texture de 0 à 255 ;

- utiliser la carte de réflexions (sous forme de case à cocher) ;

- nom de la texture de réflexions sous forme de texte de manière similaire à la texture principale ;

- valeur d'intensité de la carte de réflexions de 0 à 100 % ;

- valeurs d'ambiance, de diffus et de spéculaire de 0 à 1.

Le script est écrit pour 3ds max 2010 x64.

Le script a été écrit par aleks926820.

Tests du script, détection des erreurs : AiExcel, Bryxanov1337.

e-mail : a-kostenko@bk.ru

Discord aleks926367#2994

Le script peut être publié sur d'autres ressources avec mention de l'e-mail de l'auteur (a-kostenko@bk.ru) et du site de l'auteur libertycity.ru.

Il est interdit de violer l'intégrité de l'archive !

Le nom et la description du fichier ont été traduits. Afficher l'original (RU)Afficher la traduction (FR)
SA2VC Car Converter 1.3 40.2025 [MAXScript]

Скрипт, упрощающий конверт автомобилей из GTA SA в GTA VC.

Использовать на свой страх и риск.

Возможно будут какие-то дальнейшие изменения.

Внимание! Скрипт не работает со стандартными материалами!

Перед использованием скрипта убедитесь, что все материалы авто используют GTA_Material!

Версия 1.3 40.2025 (03.10.2025)

- Добавлен компактный редактор материалов (аналог стандартному редактору, но только для работы с GTA_Mtl). Пока что работает не совсем идеально, но функции свои выполняет. Про редактор материала читай ниже.

- По просьбе трудящихся сделаны кнопки для назначения отражений выделенным объектам.

Возможности:

- Первоначальная настройка авто под вайс по одному клику кнопки Convert (переименовываются компоненты авто, масштабируются колеса под правильный размер,

выводится размер колеса и размер тачки (для default.ide и handling.cfg, соответственно)), сбрасывается цвет у vehiclelights128);

- Возможность убрать номерные знаки GTA SA (опция make transparent to carplate and carpback);

- Генерация поврежденных элементов как в процессе конвертации, так и в ручном режиме;

- Возможность добавления текстуры разбитого стекла (стоит использовать аккуратно!); текстуру прописывать С расширением!;

- Возможность указать текстуру оптики авто, если используется текстура с нестандартным именем; текстуру прописывать БЕЗ расширения!;

- Возможность убрать лишние даммисы (опция Delete SA Dummy);

- Возможность назначить хром на prim или sec материал. Для этого надо вписать имя текстуры С расширением и интенсивность хрома и поставить галочки.

- Удаление нулевых вертексов со всех компонентов авто (опция Removed isolated and unused verticles).

- Конвертация Handling.cfg в формат VC. Сконвертированный handling будет в окне MaxScript Listener (нажмите F11 для его вызова).

- Компактный редактор GTA материала для быстрого редактирования.

А также для удобства сделано несколько кнопок:

- Set VehLights Color 255 255 255 — сбрасывает цвет vehiclelights128 у выделенных объектов;

- Disable Reflection Map — отключить хром у выделенных объектов (например, у колес или у интерьера);

- Calculate Car Size — высчитывает размер авто (для handling.cfg);

- Add _hi for selected — добавляет _hi к выделенным объектам. Эта кнопка нужна для объектов интерьера тачки, а также для стекол. Иначе через стекла не будет видно элементы интерьера.

- Scale wheel to 1.0 — этой кнопкой можно выборочно отмасштабировать колеса (в случае, если у тачки изначально есть колеса помимо wheel_rf)

- Generate _dam element — этой кнопкой можно вручную создать повреждения к выбранным эелементам! Внимание! При использовании этой функции могут быть ошибки! В случае возникновения ошибки перезапустить скрипт и попробовать снова!

- Set Ambient — назначение амбиента для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.

- Set Diffuse — назначение диффуза для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.

- Set Specular — назначение спекуляра для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.

- Set reflection to prim mat — назначить текстуру отражений для prim материала у ВЫБРАННЫХ объектов.

- Set reflection to sec mat — назначить текстуру отражений для sec материала у ВЫБРАННЫХ объектов.

- Set reflection to all mat — назначить текстуру отражений для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.

- Disable SA specMap — удалить сан андресовский спекуляр у материалов.

- Mass Attach — объединить выделенные объекты в один объект.

- Material Editor — активировать работу редактора материалов; для редактирования материала выбрать ОДИН объект.

- Hide _ok elements — скрыть неповрежденные элементы.

- Hide _dam elements — скрыть поврежденные элементы.

- Unhide _ok elements — отобразить неповрежденные элементы.

- Unhide _dam elements — отобразить поврежденные элементы.

- Display hierarchy — открыть окно редактирования иерархии.

- Open Component Menu — открыть окно с именами компонентов автотранспорта.

- Open III/Vice City handling flag calculator — открыть калькулятор флагов хендлинга для Vice City/III.

Как пользоваться? Импортнуть .dff в макс, запустить скрипт, нажать кнопку Convert, чуть чуть подождать пока скрипт прошуршит все компоненты тачек. Это где-то секунд 10-20.

После первоначальной настройки необходимо добавить к имени элементов интерьера или стекол _hi. Для этого нужно выделить эти элементы и нажать кнопку add _hi for selected.

После этого убеждаемся в правильности настройки иерархии и можно спокойно экспортировать .dff.

Скрипт не гарантирует 100% работоспособность авто! После конвертации желательно убедиться в правильности настройки иерархии и наличие всех компонентов.

При конверте скрипт удаляет нулевые вертексы со всех компонентов. Остальные всевозможные косяки с геометрией и нормалями (и не только) необходимо править вручную!

Скрипт имеет свой редактор GTA материала. Он работает ТОЛЬКО с GTA_MTL, другие всевозможные материалы включая стандартный игнорируются.

Для вызова окна активировать кнопку Material Editor и выбрать ОДИН элемент. При изменении выделения в сцене окно редактора материалов полностью перезагружается.

При изменении любого параметра происходит полное обновление всех параметров материалов, заново происходит рендеринг превьюшек материалов.

Список параметров:

- использовать основную текстуру (в виде галочки):логическое значение да или нет;

- имя текстуры в виде текста:можно вбить вручную имя (обязательно с расширением по типу vehiclelights128.tga, или можно вбить полный путь по типу c:/resourse/vehiclelights128.tga, но стоит иметь в виду, что скрипт запишет полный путь в материал, но в окне скрипта оставит только имя текстуры с расширением для удобства); справа от имени текстуры можно нажать кнопку для выбора текстуры из проводника Windows;

- цвет материала: при нажатии вызывается окно с выбором цвета;

- превью материала как в стандартном редакторе (для быстрого просмотра материала), нажатие левой кнопкой мыши по превью вызывает увеличенный рендер в размере 200 на 200 точек; нажатие правой кнопкой открывает материал для редактирования в стандартном редакторе (материал помещается в 24 слот стандартного редактора) — только просмотр!

- использовать альфа текстуру (в виде галочки);

- имя альфа текстуры в виде текста по аналогии с основной текстурой;

- значение прозрачности текстуры от 0 до 255;

- использовать карту отражений (в виде галочки);

- имя текстуры отражений в виде текста по аналогии с основной текстурой;

- значение интенсивности карты отражений от 0 до 100%;

- значения амбиента дифуза и спекуляра от 0 до 1.

Скрипт написан в 3ds max 2010 x64.

Скрипт написал aleks926820.

Тестирование скрипта, обнаружение ошибок: AiExcel, Bryxanov1337.

e-mail: a-kostenko@bk.ru

Discord aleks926367#2994

Скрипт разрешается размещать на других ресурсах с указанием почты автора (a-kostenko@bk.ru) и сайта автора libertycity.ru.

Запрещается нарушать целостность архива!

Autorisations et règles de distribution
L'auteur a répondu aux questions suivantes lors de la publication. En téléchargeant le fichier, vous vous engagez à respecter ces règles.
Est-il permis de recharger le fichier sur d'autres sites / plateformes / services ?
Non
Est-il permis de créer des mods payants en utilisant les développements, composants ou ressources présentés dans ce fichier ?
Dans aucune circonstance
Est-il permis de modifier ou de mettre à jour le fichier et de télécharger ses versions mises à jour séparément ?
Seulement après avoir obtenu l'autorisation de l'auteur
Est-il permis de convertir le fichier pour une utilisation dans d'autres jeux ?
Dans aucune circonstance
Est-il permis d'utiliser les développements, composants ou actifs présentés dans ce fichier pour créer vos propres fichiers ?
Seulement après avoir obtenu l'autorisation de l'auteur
Ce fichier utilise-t-il des travaux d'autres personnes, pour lesquels l'auteur a des autorisations, mais qui ne peuvent pas être diffusés sans le consentement de leurs auteurs ?
Non
Commentaires 9
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