TXDFucker 0.6b build #379









































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TXDFucker - un petit programme pour visualiser et modifier le cache des textures des versions mobiles de GTA 3, GTA Vice City et GTA San Andreas. Son nom provient du format TXD, perdu sur ces appareils, ce qui a poussé de nombreux moddeurs à utiliser ce format peu utile.
Fonctionnalités principales
Je ne vais pas expliquer le jeu d'actions standard "Créer-Ouvrir-Importer-Renommer-Supprimer". Concentrons-nous sur des actions plus spécifiques :
- Alias / Original
Le cache prend en charge la création d'alias de textures, c'est-à-dire quelque chose comme un raccourci. Si vous avez besoin d'une copie d'une texture déjà présente dans l'archive, mais avec un autre nom - créez un alias. Par conséquent, la texture pour laquelle un alias est créé est appelée l'original. Dans les paramètres du cache, Original et Alias étaient appelés 'Affiliate' et 'Sibling', mais à mon avis, ma version sera plus claire pour les utilisateurs.
- Détails
Les textures améliorées promises par Rockstar Games sont faites à la manière originale de GTA : des textures de surface détaillées sont simplement superposées sur les anciennes textures de 2002. Les textures détaillées (ou 'detail') se trouvent dans le cache gamemisc, vous pouvez donc appliquer une texture de superposition à n'importe laquelle de vos textures grâce à ce point. Pour voir les changements, il est nécessaire d'activer les effets élevés dans les paramètres graphiques du jeu.
- Catégories
Les catégories sont pratiques pour la visualisation, mais leur fonction s'arrête probablement là. Les noms des textures dans le cache sont globaux, et la catégorie à laquelle appartient une texture n'affecte pas le jeu. Cependant, sur 4PDA, plusieurs personnes m'ont écrit en privé à ce sujet, ce qui m'a poussé à créer cette fonctionnalité simple.
- DFF Check
Une fonctionnalité simple, similaire à celle de TXD Workshop et RW Analyze. Pour ceux qui ne sont pas au courant - je vais expliquer, ici vous pouvez vérifier si toutes les textures du modèle (fichier DFF) existent dans TXD.
+ D'ailleurs, au lieu de DFF, vous pouvez charger TXD (au format PC);
+ Vous pouvez voir la structure RenderWare Stream comme dans RW Analyze;
- TXD Import
Importation depuis TXD. Au moment de la rédaction de ce texte, l'importation est réalisée via un format intermédiaire - GDI+ Bitmap, ce qui signifie que toutes les textures compressées seront d'abord converties en bitmap non compressé 32 bits, puis recompressées et importées dans le cache. C'est exactement comme lors de l'exportation en PNG et de l'importation ultérieure, mais plus rapide.
*) Pour plus de commodité, un aperçu de la texture actuelle peut être vu dans la fenêtre principale du programme;
*) Lors du chargement de TXD, les textures non trouvées dans le cache sont marquées par des coches;
*) Si vous cliquez sur le titre de la fenêtre, vous pouvez enregistrer la texture actuelle;
*) Vous pouvez également voir la structure RenderWare Stream comme dans RW Analyze;
*) Les textures seront importées dans la catégorie actuelle ou la catégorie de la texture actuelle;
- NIGHT
Pour les utilisateurs des builds NIGHT, il est possible d'afficher le traçage dans la console via le menu Aide, MAIS, dans ce cas, le fonctionnement du programme sera encore plus lent (oui, sensiblement plus lent).
Pour fonctionner, il faut :
- Windows XP SP2 et supérieur (plus précisément, le support GDI+ est nécessaire);
- Microsoft Visual C++ Redistributable Package (2008 ou supérieur);
Pour les builds 200, il peut être nécessaire :
- Microsoft Visual C++ Redistributable Package 2012 x86;
Dernière version :
- http://gta.nick7.com/programs/txdfucker/latest.html
Dernière version stable :
- http://gta.nick7.com/programs/txdfucker/stable.html
Voir aussi :
TXDFucker - проостенькая програмка для просмотра и редактирования кэша текстур мобильных версий GTA 3, GTA Vice City и GTA San Andreas. Названием она обязана утраченому на этих девайсах формату TXD, из-за отсутствия которого многие модмейкеры вынуждены использовать этот никому не нужный формат.
Основные фишки
Стандартный набор дейтвий "Создать-Открыть-Импорт-Переименовать-Удалить" объяснять не буду. Остановимся на более специфичных действиях:
- Alias / Original
Кэш поддерживает создание алиасов текстур, т.е. что-то типа ярлыка. Если вам нужно получить копию текстуры, уже находящейся в архиве, но с другим именем - создайте алиас. Соответственно, текстура, для которой создан алиас, называется оригиналом. В параметрах кэша Original и Alias назывались 'Affiliate' и 'Sibling', но, на мой взгляд, мой вариант будет понятнее пользователям.
- Details
Обещанные Rockstar Games улучшенные текстуры сделаны оригинальным для GTA способом: на старые текстуры 2002 года попросту накладываются детализованные текстуры поверхности. Сами детализованные текстуры (или 'detail') находятся в gamemisc-кэше, соответственно, вы можете установить текстуру наложения для любой своей текстуры при помощи этого пункта. Для того, чтобы увидеть изменения необходимо включить высокие эффекты в настройках графики игры.
- Категории
Категории удобны при просмотре, но, скорее всего, на этом их функция заканчивается. Имена текстур в кэше глобальны, а то, в какой категории находится та или иная текстура вообще никак не влияет на игру. Однако, на 4PDA несколько человек мне написали в личку по этому поводу, что я решил сделать эту нехитрую возможность.
- DFF Check
Несложная фича, наподобие аналогичной из TXD Workshop'а и RW Analyze. Для тех, кто не в теме - поясню, здесь можно проверить, все ли текстуры из модели (DFF-файла) существуют в TXD.
+ Кстати, вместо DFF можно загрузить TXD (в ПК-формате);
+ Можно посмотреть структуру RenderWare Stream наподобие RW Analyze;
- TXD Import
Импорт из TXD. На момент составления этого текста, импорт реализован через промежуточный формат - GDI+ Bitmap , что означает, что все сжатые текстуры сначала будут преобразованы в несжатый 32-битный растр, после чего заново сжаты и импортированы в кэш. Т.е. точно также, как при экспорте в PNG и последующем импорте, только быстрее.
*) Для удобства, превью текущей текстуры можно увидеть в главном окне программы;
*) При загрузке TXD ненайденные в кэше текстуры отмечаются галками;
*) Если кликнуть по заголовку окна, можно сохранить текущую текстуру;
*) Также можно посмотреть структуру RenderWare Stream наподобие RW Analyze;
*) Текстуры будут импортированы в текущую категорию или категорию текущей текстуры;
- NIGHT
Для юзеров NIGHT-билдов доступен вывод трассировки в консоль через меню Help, НО, в таком случае, работа программы станет еще медленнее (да, ощутимо медленнее).
Для запуска необходимы:
- Windows XP SP2 и выше (точнее, необходима поддержка GDI+);
- Microsoft Visual C++ Redistributable Package (2008 или выше);
Для 200-х билдов может понадобиться:
- Microsoft Visual C++ Redistributable Package 2012 x86;
Последняя версия:
- http://gta.nick7.com/programs/txdfucker/latest.html
Последняя стабильная версия:
- http://gta.nick7.com/programs/txdfucker/stable.html
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